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Cómo hacer un juego de póquer en Java: 4 pasos
Cómo hacer un juego de póquer en Java: 4 pasos

Video: Cómo hacer un juego de póquer en Java: 4 pasos

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Video: Clase #4 - Interfaz Gráfica de Usuario y Eventos Dinámicos (Mazo de Cartas) 2024, Mes de julio
Anonim
Cómo hacer un juego de póquer en Java
Cómo hacer un juego de póquer en Java

Este instructivo es para aquellos que ya conocen Java y quieren crear un juego de póquer dentro de Java. En primer lugar, necesitará una computadora con algún tipo de aplicación de codificación o sitio web que permita el uso de Java. Recomiendo usar DrJava o BlueJ. Si no puede usar una aplicación como esas dos, le recomendaría usar el sitio web repl.it. Una vez que tenga una aplicación Java o un sitio web, estará listo para comenzar a codificar su programa de póquer.

Paso 1: crea una baraja de cartas

Crea una baraja de cartas
Crea una baraja de cartas

Lo primero que debe hacer para poder crear un juego de póquer en Java es crear una baraja de cartas. Para hacer esto, cree dos métodos estáticos públicos, uno que determina un palo aleatorio y el otro determina un número aleatorio de dos a catorce. En su método principal, cree una matriz que contendrá las cincuenta y dos cartas. Utilice una matriz para colocar las cincuenta y dos cartas en la matriz. Antes de colocar la tarjeta en la matriz, use un bucle for para asegurarse de que la tarjeta no esté ya en la matriz de cincuenta y dos tarjetas. Si la tarjeta aún no está en la matriz, colóquela en la matriz. Una vez que la matriz se llena con las cincuenta y dos cartas creando un mazo barajado, puede pasar al siguiente paso.

Paso 2: Dale al jugador cinco cartas al azar del mazo

Dale al jugador cinco cartas al azar del mazo
Dale al jugador cinco cartas al azar del mazo

El siguiente paso es darle al jugador cinco cartas aleatorias de tu mazo barajado. Para darle al jugador cinco cartas aleatorias, debe usar un bucle for y usar un número aleatorio de cero a cincuenta y uno usando Math.random. Utilice el bucle for y el número aleatorio para elegir una carta aleatoria de su baraja de cartas barajada. Después de elegir cinco cartas al azar, imprímalas para que el jugador pueda ver qué cartas tiene. Ahora está listo para pasar al siguiente paso.

Paso 3: cree bucles for, sentencias if y bucles while para determinar qué combinación tiene el jugador

Cree bucles for, declaraciones If y bucles while para determinar qué combinación tiene el jugador
Cree bucles for, declaraciones If y bucles while para determinar qué combinación tiene el jugador

Ahora está listo para el tercer paso del proceso para crear un juego de póquer en Java. El tercer paso es usar bucles for, declaraciones if y bucles while para decirle al jugador qué combinación tienen. Querrá comenzar con la escalera real. Utilice un bucle for y dos declaraciones if para determinar si el jugador tiene escalera real o no. Usando el bucle for, determinará si todas las cartas tienen el mismo palo, y luego, usando las dos declaraciones if, determinará si las cartas son un diez, una jota, una reina, un rey y un as. Después de la escalera real, utilizará dos bucles while y tres declaraciones if para determinar si el jugador tiene una escalera de color. A continuación, habrá cuatro de un tipo, y usará un bucle while y tres declaraciones if para determinar si tienen cuatro de un tipo. Después de cuatro de una clase está lleno. Utilizará una sola declaración if para determinar una casa llena. Después de una casa llena es el color donde usará un bucle while y una declaración if. Después de un color, usará un bucle while y dos declaraciones if tanto para escaleras como para tríos. Luego, usará un bucle while y una instrucción if para dos pares y dos iguales. Finalmente, solo necesitará una declaración if para determinar si el jugador tiene solo una carta alta. Ahora es el momento de pasar al último y último paso.

Paso 4: Dígale al jugador cuál es su combinación

Dile al jugador cuál es su combinación
Dile al jugador cuál es su combinación

El último paso es decirle al jugador cuál es su combinación. Para decirles su combinación, usará println y System.exit () dentro de los bucles y declaraciones dentro del código de la combinación. Println le dirá al jugador cuál es su combinación, y System.exit () terminará el programa.

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