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Tabla de contenido:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificación: 2025-01-23 14:40
(¡HEY! Este es mi primer instructivo, así que por favor, dame una buena retroalimentación y algunas cosas que puedo mejorar.) En este tutorial aprenderás cómo cambiar tu iluminación de iluminación normal (con una lámpara) a oclusiones ambientales (sin una lámpara). lámpara). Antes de profundizar en esto, las oclusiones ambientales agregan más un efecto de iluminación suave y no una iluminación tan dura. Entonces empecemos.
Paso 1: Primera parte de la escena
Primero, necesitará crear una escena para probar la configuración de oclusiones ambientales. Así que primero haga un cubo simple y ajústelo a un tamaño de 5 y reduzca el tamaño en el eje z presionando s y luego z y luego reduzca el tamaño hasta que quede como en la imagen.
Paso 2: segunda parte de la escena
cuando haya terminado de hacer su piso y cambiarlo al color que desee, agregue una esfera y agárrelo hasta que esté justo encima del piso. Luego haga clic en la pestaña de edición y haga clic en el conjunto suave. (Para agregar colores, simplemente vaya a la pestaña de sombreado y luego al botón matireal, ambos se ven como pequeñas esferas en el menú)
Paso 3: la iluminación
por lo que dentro de la pestaña de sombreado desea hacer clic en los botones del mundo, luego haga clic en la ventana donde dice Amb Occ (Ambien Occlusions), haga clic en el botón de oclusiones ambientales, haga clic en el menú desplegable y haga clic en Aproximar aquí es donde está la iluminación cambia de una iluminación tenue a una iluminación suave normal. Deberá eliminar su lámpara para activar las oclusiones ambientales. Hay una imagen de la lámpara en las imágenes para este paso.
Paso 4:
ya está hecho y cuando presione F-12 para renderizar, debería salir como una iluminación suave en lugar de que todos los materiales parezcan plastificados. Espero que les guste y recuerden que este es solo el primer tutorial de muchos tutoriales futuros de Blender sobre Instructables. Por favor comente: D: D: D
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