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Videojuego "Security System": 15 pasos
Videojuego "Security System": 15 pasos

Video: Videojuego "Security System": 15 pasos

Video: Videojuego
Video: Hiseeu Wireless Security Camera System connection video and phone connection video 2018 2024, Diciembre
Anonim
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Así es como hacer un juego de plataformas simple en flowlab.io El juego usado como ejemplo en este tutorial se puede jugar y su programación se puede ver y editar (pero no guardar) en este enlace: https://flowlab.io/game/play / 1130006

Paso 1: Paso uno: crear jugador principal

Paso uno: crear jugador principal
Paso uno: crear jugador principal
Paso uno: crear jugador principal
Paso uno: crear jugador principal
Paso uno: crear jugador principal
Paso uno: crear jugador principal
Paso uno: crear jugador principal
Paso uno: crear jugador principal

Usa el editor de sprites para crear el diseño de tu reproductor. A partir de aquí, agregue comportamientos en movimiento, comportamientos de paquetes de salud y, si lo desea, comportamientos de disparo de proyectiles. En el paquete de salud, agregue comportamientos que permitan que el jugador sea dañado por enemigos y objetos. Las animaciones se pueden vincular a todos estos comportamientos.

^ Un ejemplo de los comportamientos finales de un personaje de jugador. El movimiento básico viene en un paquete preempaquetado ajustable, a las teclas se les pueden asignar animaciones y / o proyectiles, la salud es complicada, por lo que se mantiene en un paquete separado para fines de organización. Esta programación parece complicada, pero la mayor parte de la complejidad aquí proviene del uso de puertas lógicas para establecer qué tiene prioridad cuando se presionan teclas y ocurren animaciones / acciones.

^ Parte de los comportamientos de salud de este personaje jugador. Cuando un objeto "hiere" al personaje del jugador, el comportamiento no se programa en el enemigo / objeto, sino en el personaje, donde la interacción con el enemigo / objeto elimina parte de la "salud" del jugador y cuando la salud llega a cero, comportamientos como ya que se puede aplicar pausar y finalizar el juego.

^ Las apariencias de los objetos se pueden editar con el editor de pixel art de flowlab.io o cargando sus propias imágenes en el editor de pixel art de flowlab.

^ En el mismo editor, se pueden crear animaciones para que las use ese objeto, como el ciclo de caminata anterior

Paso 2: Paso dos: Crea enemigos | A: errores

Paso dos: crear enemigos | A: errores
Paso dos: crear enemigos | A: errores
Paso dos: crear enemigos | A: errores
Paso dos: crear enemigos | A: errores
Paso dos: crear enemigos | A: errores
Paso dos: crear enemigos | A: errores

Usa el editor de sprites para crear el diseño de tu enemigo, en este caso un error. A partir de aquí, agregue comportamientos para hacer que el enemigo se mueva. Para este enemigo, creamos un paquete de comportamiento de movimiento continuo y comportamientos que permiten que los proyectiles y la colisión aérea lo destruyan.

^ Edite el comportamiento del objeto después de crearlo haciendo clic en el objeto y haciendo clic en "comportamientos"

^ La animación y los comportamientos que permiten al jugador disparar o saltar sobre el error para destruirlo.

^ La animación que hace que el error parezca caminar de un lado a otro. En realidad, está programado para avanzar continuamente y simplemente cambia de dirección en un temporizador. En el medio verá "RayCast". Esta programación hace que el error se dé la vuelta si un rayo invisible que está proyectando detecta que está a punto de caer por un acantilado.

Paso 3: Paso dos: crear enemigos | B: gusanos

Paso dos: crear enemigos | B: gusanos
Paso dos: crear enemigos | B: gusanos

Usa el editor de sprites para crear el diseño de tu gusano enemigo. A partir de aquí, agregue el paquete de comportamiento de movimiento continuo que acaba de crear para el error.

^ La diferencia entre este enemigo y el error es que hemos creado un paquete de salud enemigo que resta una cantidad fija de un valor que asignamos al gusano (aquí 3) cuando toca proyectiles y colisión aérea, eliminando el gusano cuando ese valor alcanza cero, lo que le da al gusano 3 de salud. Los dos comportamientos en la parte inferior izquierda crean un intangible “-1” generado en un ángulo aleatorio alrededor del gusano cuando es golpeado: esto le permite al jugador saber que están dañando al gusano.

Paso 4: Paso dos: crear enemigos | C: virus

Paso dos: crear enemigos | C: virus
Paso dos: crear enemigos | C: virus

Usa el editor de sprites para crear el diseño de tu virus enemigo. Agregue el paquete de salud enemigo que ya hizo que permite que el virus reciba daño de proyectiles y colisiones aéreas, lo que aumenta la cantidad de salud que tiene a 4 para hacerlo más peligroso. En lugar de volver a agregar el paquete de movimiento continuo, creamos un nuevo paquete para un tipo diferente de movimiento.

^ En este paquete de movimiento, agregamos comportamientos que hacen que el virus persiga al jugador cuando está a su nivel. Hicimos esto usando "Raycast", lo mismo que evita que los enemigos corran por los acantilados en el paquete de movimiento continuo. En este caso, si el rayo invisible enviado por el virus detecta al jugador, el virus se moverá en esa dirección.

Paso 5: Paso dos: crear enemigos | D: Jefes del sistema de seguridad

Paso dos: crear enemigos | D: Jefes del sistema de seguridad
Paso dos: crear enemigos | D: Jefes del sistema de seguridad
Paso dos: crear enemigos | D: Jefes del sistema de seguridad
Paso dos: crear enemigos | D: Jefes del sistema de seguridad
Paso dos: crear enemigos | D: Jefes del sistema de seguridad
Paso dos: crear enemigos | D: Jefes del sistema de seguridad

Utilice el editor de sprites para crear el diseño de su jefe de sistema de seguridad. A partir de aquí, agregue el paquete de salud del enemigo que le permite al jefe recibir daño de los proyectiles, lo que le da 35 de salud ya que es un enemigo importante. En el mismo paquete, agregue un comportamiento de destrucción que le permita al jefe soltar el objeto de la llave de puerta trasera cuando se destruya (entrará en detalles sobre la llave más adelante). A continuación, agregue los comportamientos de movimiento basados en un raycast como el del virus, para que el jefe se mueva hacia el jugador. Ahora, queremos que el jefe aparezca varias veces, pero que aumente la dificultad cada vez. En lugar de crear varios objetos diferentes que se parecen al jefe pero con comportamientos ligeramente alterados, usaremos el mismo objeto de jefe cada vez e incluiremos comportamientos que aumentan la dificultad del jefe y que solo se activan más tarde. Hacemos esto usando las funciones de "mensaje" y "buzón de correo".

^ Queremos que ciertos comportamientos se activen en ciertos niveles, así que primero creamos un nuevo objeto fuera de la pantalla para cada nivel. Arriba está el objeto de nivel 3.

^ Agregue comportamientos para que cada vez que comience ese nivel, el objeto que acaba de crear envíe un mensaje a los objetos en los que desee activar comportamientos específicos del nivel, en este caso, el jefe. El objeto de nivel 3 envía un mensaje con la etiqueta "lvl 3". No importa lo que diga el mensaje, solo que el buzón del objeto receptor coincida con él.

^ Esto es parte de la programación del jefe. Cuando el buzón recibe "lvl1" del objeto de nivel 1, activa los comportamientos que hacen que el jefe ataque al jugador con golpes que liberan ondas de choque cortas y débiles mientras está en el nivel 1.

^ Cuando el buzón recibe "lvl2" del objeto de nivel 2, activa los comportamientos que hacen que el jefe comience a disparar proyectiles mientras está en el nivel 2, lo que no hizo en el nivel 1, mientras que los comportamientos del nivel 1 permanecen inactivos..

^ Cuando el buzón recibe "lvl 3" del objeto de nivel 3, activa un comportamiento que hace que el jefe dispare proyectiles más grandes y dañinos mientras está en el nivel 3.

Debido a que tienes que crear un objeto nuevo en cada nivel para que esto funcione, al principio puede parecer la misma cantidad de trabajo que recrear al jefe cada vez, pero es mucho más simple programar el objeto para que envíe un mensaje diferente al que tiene. es copiar la programación básica del jefe cada vez. Aún más importante, los objetos de nivel que crea pueden enviar mensajes a varios objetos, por lo que puede usarlos para crear comportamientos específicos de nivel para cualquier objeto que desee.

Paso 6: Paso tres: crear factores ambientales | A: picos

Paso tres: crear factores ambientales | A: picos
Paso tres: crear factores ambientales | A: picos

Usa el editor de sprites para crear el diseño de tu pico. Desde aquí, desmarque las casillas móvil y habilite la rotación en el menú del editor.

^ El pico en sí no tiene comportamiento. El comportamiento del pico para dañar o eliminar al jugador se encuentra en el paquete de salud del jugador.

Paso 7: Paso tres: crear factores ambientales | B: Bombas lógicas

Paso tres: crear factores ambientales | B: Bombas lógicas
Paso tres: crear factores ambientales | B: Bombas lógicas
Paso tres: crear factores ambientales | B: Bombas lógicas
Paso tres: crear factores ambientales | B: Bombas lógicas

Usa el editor de sprites para crear el diseño de tu bomba lógica. Desde aquí, agregue comportamientos de proximidad y proyectiles que desencadenan la explosión de la bomba y desmarque las casillas de movimiento y habilitación de rotación en el menú del editor.

^ Si el jugador se acerca a un cierto rango de la bomba o le dispara un proyectil, se reproduce una animación (que actúa como un retraso para que el jugador huya), entonces la bomba extrae sus propias coordenadas xey, se borra y en esas coordenadas (con algunos valores añadidos por nosotros para cambiar las ubicaciones ligeramente) otros tres objetos que parecen explosiones se generan y luego se borran.

^ En la salud del jugador existe la programación de daños habitual para que las explosiones lastimen al jugador, pero también hay comportamientos que hacen que el jugador sea "devuelto" por las explosiones.

Paso 8: Paso tres: crear factores ambientales | D: +2 de vida

Paso tres: crear factores ambientales | D: +2 de vida
Paso tres: crear factores ambientales | D: +2 de vida

Usa el editor de sprites para crear el diseño de tu salud +2. Desde aquí, desactive los cuadros movibles y habilite la rotación y agregue un comportamiento de destrucción que eliminará el objeto del juego una vez que el jugador haya chocado con él.

^ El único comportamiento que tiene el objeto de salud +2 es que se borra a sí mismo después de que el jugador lo toca (no se muestra en la imagen). Al igual que los objetos que dañan al jugador, los comportamientos que hacen que el objeto +2 afecte la salud del jugador se encuentran en el paquete de salud del jugador. Sin embargo, en lugar de que la colisión con los objetos se reste del valor de salud del jugador, la colisión con el objeto +2 agrega 2 de salud al jugador.

Paso 9: Paso tres: crear factores ambientales | E: Plataformas

Paso tres: crear factores ambientales | E: Plataformas
Paso tres: crear factores ambientales | E: Plataformas

Debido a la estética que buscábamos, no pudimos seguir el camino habitual para las plataformas: crear un diseño de un solo bloque que pueda alinear o apilar tantas veces como sea necesario para crear plataformas de diferentes formas y tamaños.

^ Por lo tanto, creamos cuatro objetos diferentes que eran plataformas de diferentes longitudes (largo, medio, corto y más corto) que consistían en imágenes de texto subidas al editor de píxeles.

Paso 10: Paso tres: crear factores ambientales | F: Plataformas de trampas

Paso tres: crear factores ambientales | F: Plataformas de trampas
Paso tres: crear factores ambientales | F: Plataformas de trampas
Paso tres: crear factores ambientales | F: plataformas trampa
Paso tres: crear factores ambientales | F: plataformas trampa
Paso tres: crear factores ambientales | F: plataformas trampa
Paso tres: crear factores ambientales | F: plataformas trampa

Creamos dos tipos de plataformas trampa.

^ La primera es idéntica en apariencia a la plataforma más corta y tiene una programación muy simple. Una cantidad determinada de tiempo después de que el jugador la toca, la plataforma se borra a sí misma, dejando al jugador si todavía está de pie sobre ella.

^ El segundo se usa para crear la arena para la pelea de jefes. Parece idéntica a la plataforma larga, pero cuando el jugador la toca, se emiten seis objetos en seis ángulos diferentes y permanecen allí, creando una pared detrás del jugador.

^ La trampa activada

Paso 11: Paso tres: crear factores ambientales | G: cortafuegos

Paso tres: crear factores ambientales | G: cortafuegos
Paso tres: crear factores ambientales | G: cortafuegos

Usa el editor de sprites para crear el diseño de tu firewall. Desde aquí, desactive los cuadros móviles y habilite la rotación y agregue una animación inactiva. Estos son los objetos emitidos por la plataforma trampa. Sirven para encajonar al personaje del jugador en la pelea de jefes de cada nivel. Básicamente tienen el mismo propósito que una plataforma tradicional, siendo cajas que se pueden colocar en cualquier lugar para bloquear al jugador. En este juego, el uso de este muro especial marca el final del nivel al que el jugador debe intentar llegar.

^ El muro creado por los objetos del cortafuegos.

Paso 12: Paso cuatro: Crear objetivos | A: notificaciones de nivel

Paso cuatro: crear objetivos | A: Notificaciones de nivel
Paso cuatro: crear objetivos | A: Notificaciones de nivel
Paso cuatro: crear objetivos | A: Notificaciones de nivel
Paso cuatro: crear objetivos | A: Notificaciones de nivel

Las notificaciones son una buena forma de decirle al jugador información sobre lo que están haciendo o darles instrucciones técnicas. Aquí es donde vuelven a entrar en juego los objetos específicos del nivel que se crearon para enviar mensajes al jefe. Para crear notificaciones específicas para el nivel, haga que el objeto específico del nivel envíe un mensaje a un objeto que aparece en ese nivel (en este caso, el texto que el jugador genera delante).

^ Cuando este objeto recibe el mensaje para cada nivel, se activan los comportamientos para ese buzón, mostrando diferentes notificaciones según el nivel.

^ Las notificaciones que aparecen en el primer nivel brindan información sobre la configuración ("COMMAND PROMPT OPEN" y "begin hack"), instrucciones sobre cómo moverse y le dicen al jugador que hay varios niveles y que están en el nivel 1.

Paso 13: Paso cuatro: Crear objetivos | B: puerta trasera

Paso cuatro: crear objetivos | B: puerta trasera
Paso cuatro: crear objetivos | B: puerta trasera

Crea un objeto y copia la apariencia del firewall, pero le daremos comportamientos diferentes. Luego se coloca al nivel del suelo del cortafuegos al final del nivel. Este es el objeto que enviará al jugador al siguiente nivel.

^ La programación de la puerta trasera requiere un interruptor. El interruptor está configurado para comenzar en la posición de apagado. Esto evita que el jugador avance al siguiente nivel con solo pasar corriendo junto al jefe y tocar la puerta trasera disfrazada. Cuando la puerta recibe el mensaje de la llave (mencionada a continuación) para desbloquear, el interruptor se enciende y se reproduce una animación que revela la puerta trasera. Ahora, cuando el jugador toque la puerta, será enviado al siguiente nivel.

Paso 14: Paso cuatro: Crear objetivos | C: clave

Paso cuatro: crear objetivos | C: clave
Paso cuatro: crear objetivos | C: clave

Cuando el jefe de cada nivel es derrotado, se borra a sí mismo y genera una clave en su lugar.

^ Cuando el jugador toca la tecla, envía un mensaje a la puerta trasera que hace que ejecute sus comportamientos para permitir que el jugador la toque para avanzar al siguiente nivel.

Paso 15: Paso cuatro: Crear objetivos | D: Victoria

Paso cuatro: crear objetivos | D: Victoria
Paso cuatro: crear objetivos | D: Victoria

Debería haber algo que recompense al jugador por ganar el juego, o al menos les diga que lo ganaron. Para el juego de ejemplo, el juego fue creado para ser un rompecabezas en una sala de escape, por lo que cuando el jugador supera los tres niveles, se reproduce una animación que revela la respuesta al rompecabezas.

^ Aparece un objeto que dice "Seguridad desactivada" con una animación de puntos de carga. Un temporizador hace que la animación se detenga después de un período de tiempo establecido, lo que inicia otra animación que dice "Cargando documentos" con puntos de carga y al mismo tiempo inicia otro temporizador. Cuando ese temporizador termina, detiene la animación, elimina el objeto y genera una imagen que tiene la parte final del rompecabezas que el jugador necesita para resolver la sala de escape.

Por supuesto, el juego puede tener cualquier recompensa final que desees.

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