Tabla de contenido:
- Paso 1: para esta marca utilicé:
- Paso 2: el circuito
- Paso 3: el código
- Paso 4: Carcasa y montaje
- Paso 5: Caja de dinero
- Paso 6: las reglas
Video: Caja de dinero del generador de apuestas aleatorias: 6 pasos (con imágenes)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificación: 2024-01-30 08:42
Estaba teniendo una discusión con mi otra mitad sobre fútbol y dinero y el tema pasó a las apuestas. Siempre que va al partido, sus compañeros aportan unas pocas libras y ponen una apuesta. La apuesta suele ser el resultado final Y el primer o el último goleador. No hace falta decir que nunca ganan dinero.
En su lugar, decidimos hacer que ese dinero funcione para nosotros, para que podamos disfrutar de la emoción de una apuesta mientras ahorramos dinero.
Presentamos la tienda de apuestas de probabilidades fijas de Ralph & Edna (que lleva el nombre de Edna Cross y Ralph Hardwick de Brookside; ¡les encantó hacer una pequeña apuesta descarada)!
Ambos haremos una apuesta de £ 10 a un marcador final generado aleatoriamente Y al primer o último goleador. Si cualquiera de los dos gana, ganamos £ 20. Si perdemos, el dinero se deposita en una caja de ahorros. Al final de la temporada de fútbol usaremos lo que tengamos para irnos de vacaciones o algo así. Todavía hay una pequeña posibilidad de que uno de nosotros gane algo de dinero cada semana, pero la casa definitivamente gana la mayor parte del tiempo; solo en nuestro caso, la casa es nuestra, ¡así que ganamos de cualquier manera!
Entonces quería hacer una caja de dinero que representara la tienda de apuestas. Y quiero incluir un botón que, cuando se presione, mostrará la apuesta aleatoria que cada uno de nosotros está haciendo.
Paso 1: para esta marca utilicé:
- Arduino
- Pantalla LCD1620
- Pines de encabezado
- Tablero de circuitos
- Cables de puente macho a hembra
- Cables de puente macho a macho
- Cables de puente hembra a hembra
- Presionar el botón
- Resistencia de 220 ohmios
- Madera contrachapada de 3 mm
- 2 tornillos M3
- 3 tuercas M3
- 2 bridas
- Tiras de velcro
- Tablero de prototipos
También necesitará acceso a:
- Soldador
- Cortador láser
- Tijeras
Paso 2: el circuito
Suelde el cabezal de clavija al LCD1602
Ensamble el Arduino y la pantalla en una placa de pruebas de la siguiente manera:
Desde la pantalla LCD:
- Ambos pines de los extremos (VSS y K) van a tierra y los pines siguientes a lo largo (VDD y A) van a 5V
- VO va al pin central del potenciómetro
- RS va a Arduino Digital Pin 12
- RW va a tierra
- E va a Arduino 11
- D4 va a Arduino 5
- D5 va a Arduino 4
- D6 va a Arduino 3
- D7 va a Arduino 2
El pulsador:
- Conecte la resistencia entre la pierna positiva y 5V
- Conecte la pata de tierra a tierra
- Conecte la pierna positiva a Arduino 8
El potenciómetro
Con el volteador hacia usted, el pin izquierdo va a 5V y el pin derecho va a tierra.
Finalmente
Conecte los rieles positivo y negativo de la placa de pruebas a los pines Arduino 5v y Gnd.
Paso 3: el código
Conecte el Arduino a una computadora e inicie sesión en el editor web Arduino en línea o use el IDE para crear un nuevo boceto. Copie y pegue este código y cárguelo en Arduino.
#incluir
LiquidCrystal lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2); char * puntuaciones = {"1-0", "2-0", "3-0", "4-0", "5-0", "2-1", "3-1", " 4-1 "," 5-1 "," 3-2 "," 4-2 "," 5-2 "," 4-3 "," 5-3 "," 5-4 "}; char * goaltime = {"Primero", "Último"}; char * player = {"Salah", "Firmino", "Mane", "Shaqiri", "Milner"}; puntaje de apuesta largo; mucho tiempo mejor; jugador de apuestas largo; // las constantes no cambiarán. Se utilizan aquí para establecer números de pin: const int buttonPin = 8; // el número de las variables del pin del botón // cambiará: int buttonState = 0; // variable para leer el estado del pulsador void setup () {lcd.begin (16, 2); lcd.clear (); } bucle vacío () {pinMode (buttonPin, INPUT); buttonState = digitalRead (buttonPin); betscore = (random (sizeof (puntuaciones) / sizeof (char *))); bettime = (random (sizeof (goaltime) / sizeof (char *))); jugador de apuestas = (aleatorio (tamaño de (jugador) / tamaño de (carácter *))); if (buttonState == LOW) {lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print (puntuaciones [betscore]); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print (goaltime [bettime]); lcd.setCursor (6, 1); lcd.print (jugador [jugador de apuestas]); retraso (5000); lcd.clear (); } else {lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("LFC para ganar:"); }}
Paso 4: Carcasa y montaje
Suponiendo que todo funciona, puede pasar a hacer una carcasa para ello.
Descargar archivo - Diseño de caso
Corta el diseño con un cortador láser.
Mientras usaba la placa de pruebas, probablemente usó cables de puente macho a macho. Ahora podemos conectar cables directamente al encabezado del pin en la pantalla usando cables macho a hembra. También podemos conectar el potenciómetro a la pantalla mediante un cable hembra a hembra.
Usé 2 piezas de placa de prototipos y soldé todos los cables de tierra a uno y todos los cables de 5 V a otro, asegurándome de que hubiera una conexión entre todos los cables. Recuerde que la resistencia también se conecta a 5 V, por lo que es posible que necesite un cable adicional entre la resistencia y la placa de prototipos.
Enchufe el Arduino nuevamente para asegurarse de que esté todo conectado y funcionando y luego ensamble la caja.
- Comencé insertando la toma USB a través del orificio cuadrado en el panel lateral.
- Presione el botón a través del orificio redondo en la pieza superior y la pantalla LCD a través del orificio rectangular grande.
- Si hay una tuerca para el botón, agréguela al frente para asegurarla en su lugar.
- La pantalla debe quedar bien ajustada para que no sea necesario atornillarla.
- El orificio del panel lateral restante es para el potenciómetro.
- Pegue todas las piezas laterales junto con la base y luego junte cuidadosamente todos los cables y colóquelos en el espacio antes de agregar la tapa. No pegue esto en su lugar, ya que es posible que necesite acceder a los cables en el interior en el futuro.
- Si los cables empujan la tapa hacia arriba, fíjela con bandas elásticas.
Enchufe el Arduino y compruebe que todavía está funcionando …
Paso 5: Caja de dinero
Usé el siguiente diseño para la hucha que incluye un espacio para depositar dinero y una trampilla en la parte posterior para recuperar el dinero. Aseguré la caja del generador de apuestas en la parte superior con tiras de velcro. Y luego corte una pieza frontal elegante con fines decorativos.
Descargar - El archivo de diseño de la caja de dinero
Descargar - El archivo de diseño de la pieza frontal
- Utilice bridas para sujetar la trampilla a la caja formando bisagras.
- Fije el rectángulo pequeño con 2 agujeros en el exterior de la placa de la puerta con un perno y asegúrelo por dentro con una tuerca.
- Enrosque un perno desde el interior de la caja de dinero a través del orificio de 3 mm sobre la escotilla, asegúrelo con una tuerca y luego empuje a través del orificio restante del pequeño rectángulo y asegúrelo con una tuerca. Este será el mecanismo de apertura y cierre de la trampilla.
- Pega todos los lados juntos.
- Pegue la pieza frontal al frente de la caja y use tiras de velcro para asegurar el generador de apuestas en la parte superior de la caja de dinero.
Paso 6: las reglas
Inserte £ 10 en la ranura del dinero.
presiona el botón
Anote la apuesta generada.
Si su apuesta gana … usted gana sus £ 10 más cualquier otro £ 10 que se haya apostado en ese juego.
Si nadie gana, el dinero se queda en la caja de dinero.
¡Feliz ahorro!
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