Tabla de contenido:
- Paso 1: Empezar con nada …
- Paso 2: una página sobre el diseño del juego
- Paso 3: ¡Audiosplosión
- Paso 4: Pensando en la caja
- Paso 5: Romper la caja
- Paso 6: Recogiendo los pedazos
- Paso 7: deshacerse del cambio de tono
- Paso 8: Spackle de audio
- Paso 9: ¿Suena bien…?
- Paso 10: Entonces… ¿Eso es todo?
Video: Diseño de audio de videojuegos impresionante: 10 pasos (con imágenes)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificación: 2024-01-30 08:45
He sido diseñador de videojuegos durante los últimos años; he trabajado en una variedad de juegos, desde material casero para Game Boy Advance, hasta cosas realmente raras como Seaman, para Sega Dreamcast, y éxitos de taquilla de gran presupuesto. como los Sims 2 para consolas. Recientemente, cofundé Self Aware Games con algunos amigos, algunos veteranos de la industria de los juegos y algunas personas nuevas en la escena del desarrollo de juegos. Nuestro objetivo era desarrollar juegos para la nueva generación de plataformas móviles, como el iPhone y Palm Pre. Con cada nueva generación de hardware, hay una gran cantidad de cosas extrañas que aprender sobre cómo hacer juegos efectivos. Con nuestro primer juego, Taxiball, terminamos haciendo muchas cosas extrañas mientras creábamos la banda sonora. En lugar de los efectos de sonido y la partitura musical estándar, decidimos hacer algo radicalmente diferente: una banda sonora de beatbox totalmente vocal que responde muy bien a la entrada del usuario. Para el concurso Art of Sound, pensé que sería bueno darle a la gente una un poco de información sobre cómo elaboramos esta versión única del audio del juego y, lo que es más importante, por qué. Si bien Taxiball no es principalmente un juego sobre música, la música es una parte integral del juego; no solo responde a las acciones de los jugadores, sino que también comunica información muy específica al jugador. El arte del sonido, en este caso, es la forma en que el audio en Taxiball responde a las interacciones del jugador, y el significado que le comunica al jugador. Aquí hay un video de la jugabilidad de Taxiball, un video de vista previa que hicimos justo antes del lanzamiento del juego. - pero es una buena representación del estilo general del audio del juego:
Taxiball de selfawaregames en Vimeo.
Estamos muy contentos con el resultado del juego, y dado que terminamos aprendiendo tanto durante el proceso de desarrollo, parecía sensato compartir nuestra experiencia con los demás. Si estás interesado en una pequeña discusión sobre el proceso de diseño y desarrollo de un juego, en particular sobre algo que la mayoría de la gente no pensaría dos veces, es de esperar que esta sea una idea útil sobre la forma en que se construyen las cosas.
Paso 1: Empezar con nada …
Se pueden decir muchas cosas sobre el inicio del proceso de desarrollo. Self Aware se inició en marzo de 2009 con el objetivo de desarrollar juegos para iPhone (y dispositivos similares) que permitieran a las personas interactuar entre sí de formas nuevas e interesantes. Para el primer proyecto, la idea era simple: tomar algo único sobre el iPhone, hacerlo realmente divertido y luego integrarlo con el primer paso hacia la construcción de una rica experiencia en línea. Llegar al concepto central detrás de Taxiball fue bastante sencillo, obviamente, Una de las grandes cosas que separa al iPhone de otros dispositivos móviles es el acelerómetro. Si desea utilizar el acelerómetro, la forma más sencilla, fácil y obvia de hacerlo es hacer un juego de rodar la pelota. Hay muchos otros ejemplos de este tipo de juegos en la App Store, y algunos de ellos han tenido mucho éxito. Pero pensamos que a todos les faltaba algo importante: todos eran muy … limitados. Con eso, no quiero decir que les falten características o que no sean necesariamente divertidos. Quiero decir que en casi todos los casos, la pelota era una simulación de una pelota real y la superficie era la simulación de una superficie real. En la mayoría de los casos, su objetivo era hacer rodar la pelota hacia algún destino, luego cambiar de nivel y hacer lo mismo una y otra vez. ¿Por qué detenerse allí? d normalmente hacer rodar una pelota. No hay ninguna razón por la que tu destino tenga que ser algo, o que tengas que caer en un agujero, o que cuando hayas terminado con un desafío, tengas que detenerte y cargar un nuevo nivel para otro. ¡No estábamos limitados por la realidad! ¿Por qué todos los juegos de este género eran tan aburridos? Había MUCHO más que se podía hacer con el género "tilt & roll", y teníamos la intención de hacerlo.
Paso 2: una página sobre el diseño del juego
Entonces, la oportunidad era, en muchos sentidos, obvia. Tome un esquema de control familiar que atrajo a la gente, y un género de juego que la gente ya entendía, y conviértalo en algo mejor de lo que era haciéndolo menos literal y más fantástico. demo en funcionamiento. Fue increíblemente desagradable, pero nos permitió asegurarnos de que los controles centrales funcionaran correctamente. Aún así, no teníamos configuración, y en este punto, poca idea de lo que realmente * harías * haciendo rodar la pelota. Hay muchas configuraciones posibles para un juego. El espacio, el futuro, el pasado, los entornos a microescala, los whatchamajigs que abarcan el universo … tu única limitación real es tu imaginación. Pero eso no quiere decir que algunos escenarios no sean mejores que otros, si te digo, por ejemplo, que vas a hacer rodar una pelota sobre el asfalto, entonces pasas del asfalto al césped, ya te lo imaginas, sin ningún adicional. información, cómo se comportará la pelota. Si, por el contrario, te digo que estarás rodando sobre una superficie formada por la Esencia del sufrimiento humano, haz la transición a otra superficie formada por las diminutas piernas de los mil millones de habitantes de la Zona Floogleblornax de la lejana. Galaxy Z-15 Beta, tengo que entrar en una discusión compleja sobre cuál es la fricción superficial generada por el sufrimiento humano y cómo las piernas de esos mil millones de residentes están lubricadas por un sudor a base de silicio inducido por su transición de Z-15 Beta a nuestro Sistema Solar, y por eso acelera cuando pasa del sufrimiento al blornax. Obviamente. Es un desastre gigante. Si bien los videojuegos te permiten ir más allá de lo que es físicamente capaz en realidad, eso no significa que siempre debas hacerlo. Ser capaz de aprovechar lo que la gente ya sabe puede hacer que las cosas sean mucho más accesibles, por lo que queríamos un entorno familiar y comprensible, pero no algo como tu caja de madera genérica. También necesitábamos algo que realmente estarías * haciendo * aparte de rodar inútilmente hacia tu destino arbitrario. Hay momentos en los que tienes que probar un montón de conceptos diferentes, tener muchos comienzos en falso e iterar mucho antes de encontrar una combinación adecuada de escenario y juego. Un proyecto anterior en el que trabajé pasó un año entero en este proceso, y lo descubrimos solo hacia el final de ese primer año, luego fue cancelado varios meses después. Taxiball, por otro lado, se reunió en unos cinco minutos. El intercambio fue algo así: "¿Qué tal una ciudad?" "¡Ooh! Taxi: puedes recoger a las personas y llevarlas a su destino". -ball? "" ¡Taxiball! "Me gustaría decir que fue más difícil que eso, pero no lo fue - todos en el equipo entendieron casi instantáneamente cuál sería la esencia básica del juego. Recoja y devuelva las tarifas lo más rápido posible antes de que se acabe el tiempo para ganar la mayor cantidad de dinero que pueda. Y hasta este punto, se había prestado poca atención al audio. Nuestro único pensamiento real fue: "Oye, conocemos a un chico …"
Paso 3: ¡Audiosplosión
Entonces, al hacer un juego, necesitas un puñado de habilidades. Tal vez tengas todas las habilidades para hacerlo tú mismo, tal vez estén distribuidas entre un par de personas diferentes. Debes ser capaz de diseñar el juego, escribir el código, crear el arte (a menudo con animación) y crear un audio memorable. Teníamos todas estas habilidades excepto la última. Muchas veces, cuando tienes una empresa pequeña, haces lo que puedes con los recursos disponibles. Cuando empezamos, hice mucho del arte de los marcadores de posición. Puedes ver eso en la imagen de abajo. No fue bonito, pero fue suficiente para diferenciar los tipos de superficies cuando fuera necesario y asegurarse de que el juego funcionara correctamente. ¿Alguna vez tuvimos un artista dedicado? La siguiente imagen muestra qué tipo de diferencia hace eso. Ahora soy un músico competente, puedo tocar un puñado de instrumentos e incluso he escrito un par de piezas musicales. Pero eso fue hace mucho tiempo, y la diferencia entre alguien que es competente y alguien que es excelente es enorme. Afortunadamente, conocíamos a un tipo que tenía experiencia con la música que * era * excelente. Wes Carroll ha sido un beatboxer durante años. Lo conocíamos antes de comenzar el proyecto, y como un chico talentoso con experiencia en audio, sabíamos que para Taxiball, queríamos usar sus habilidades particulares. Ahora, si escuchas la banda sonora final de Taxiball, puedes pensar, "Of Por supuesto, es obvio que si conocieran a un beatboxer, ¡esta es la banda sonora que resultaría! ¡Está llena de beatboxing! " Pero las cosas no siempre son tan sencillas como parecen.
Paso 4: Pensando en la caja
Entonces, un juego necesita sonido. El sonido no solo comunica información (una colisión contra una pared o un grito de celebración), sino que agrega una riqueza a la experiencia que nada más puede hacer. Un diseñador de sonido en mi último trabajo afirmó que el sonido representaba el 40% de la experiencia de un juego. No sé cómo lo mediría, pero en la práctica, se siente preciso. La forma en que habíamos estado pensando sobre el sonido era bastante sencilla. Necesitaríamos los sonidos "informativos" tradicionales:
- Colisión con una pared
- Sonido "rodante" en varios tipos de superficies (hielo, asfalto, hierba)
- Sonido "Plonk" para caer al agua
- Tarifa completada con éxito
- La tarifa falló
- Música
- etc.
"Música" en este caso significaba una banda sonora para cada nivel - dado que un jugador iba a pasar de un minuto a 10 minutos en un nivel, la música tenía que ser lo suficientemente interesante como para no volverse molestamente repetitiva en ese tiempo. Dados los siete niveles que habíamos planeado para el juego, eso era mucho sonido. La idea era que Wes, que tenía un micrófono agradable y el software de procesamiento de sonido apropiado, hiciera una mezcla de ruidos vocales que agregarían carácter al juego, y cree los sonidos más básicos, como una pelota rodando, usando cosas del mundo real. Aquí, puede escuchar un sonido de "rodar", hecho simplemente rodando una canica sobre una superficie de madera. Es funcional, apropiado y totalmente aburrido.
Paso 5: Romper la caja
Cuando estás trabajando en un juego, ya sea algo que estás haciendo por tu cuenta o si estás trabajando en un equipo de 200 personas, uno de los mayores problemas que siempre enfrentarás es la cantidad de cosas que debes poner en el juego. El alcance del juego siempre se sale de control. "Es sólo una pequeña cosa", puede ser cierto, pero cien "pequeñas cosas" pueden sumarse para hacer que incluso el juego más pequeño sea enorme. Una vez que entras en los detalles, siempre hay una gran cantidad de cosas que parecían más fáciles o más pequeñas de lo que realmente es. Para un pequeño desarrollador de startups que trabaja en su primer proyecto, asegurarse de que el alcance del juego se administrara correctamente era una gran, gran trato. Y mirando la lista de audio que necesitábamos (variedades de sonidos para cada superficie posible, música para todos los niveles), estábamos más allá de la cantidad de tiempo que teníamos disponible. Así que miramos la lista de sonidos y nos sentamos allí un rato, preguntándonos qué hacer. Comenzamos el desarrollo con esta idea de que podíamos tomar una mecánica de juego y hacerla menos literal que las otras personas que estaban haciendo algo similar. cosas, y que al hacerlo, podríamos mejorarlo. Mientras nos sentamos allí ese día, ese tema volvió a nosotros. Tal vez no necesitemos pensar en el sonido de la manera obvia. La otra cosa, la realmente obvia que parece realmente estúpida haber pasado por alto en retrospectiva, nos golpeó en la cara. TODO el audio debe ser vocal, no solo partes de la música. Toda la musica. Todos los efectos de sonido. No había ninguna necesidad de "hacer" ninguno de los sonidos del mundo real. Wes era un beatboxer, después de todo, tenía mucha experiencia haciendo sonidos interesantes con su voz. En lugar de un sonido de balanceo "realista", tal vez en su lugar, ¿qué pasa con un sonido de murmullo? Así que pasamos de un sonido simple y normal de "bola rodando sobre madera" a una pequeña y extraña línea de bajo tipo scat. La línea de bajo se aceleró dependiendo de qué tan rápido ibas: un efecto secundario simple de simplemente reemplazar el sonido predeterminado con algo más interesante sin "arreglar" la forma en que el código reproducía el sonido de balanceo. Cuando tu bola rueda más rápido, el sonido de balanceo era de tono hacia arriba, porque así es como se comporta el sonido en el mundo real. Con la pista vocal modificada de la misma manera, tuvo un efecto realmente interesante: ¡la música ahora era interactiva! Cuanto más se inclinaba el jugador y más rápido iba la pelota, más aguda y rápida era la música. Un cambio repentino de dirección, y el audio se ralentizaría, luego volvería a acelerar. Un cambio rápido al código más tarde, y teníamos la "ganancia" - el volumen general del sonido - vinculado a la velocidad también. Esto le dio al audio un efecto realmente inusual, casi como si estuvieras jugando con un tocadiscos mientras estabas jugando. El video a continuación muestra el efecto en acción. Y sí, suena mal de muchas maneras. Llegaremos a eso.:) A partir de este momento, no pensamos en la banda sonora como un efecto literal de las cosas que estaban sucediendo en el juego, sino que el audio era este paisaje sonoro dinámico que tus acciones en el juego remezclaban en tiempo real. El vínculo entre tus acciones y el audio se convirtió en la base de la banda sonora y guió la forma en que avanzamos. Además, la "humanidad" de la banda sonora de la beatbox vocal proporcionó un complemento realmente agradable al estilo retro súper digital que Todos habían llegado a amar la estética visual. La instrumentación digital, o incluso normal, hacía que las imágenes parecieran muy… digitales. El contraste y la tensión entre el sonido y los gráficos proporcionaron una dirección por la que todos estábamos realmente emocionados. La caja, en este punto, se había abierto.
Paso 6: Recogiendo los pedazos
Por supuesto, una vez que rompimos la caja, significaba que nos dirigíamos a un nuevo territorio. Y como en cualquier territorio nuevo, a veces los osos te comen inesperadamente. Hubo tres problemas importantes con los que nos encontramos de inmediato: 1.) El cambio de tono era problemático. Probablemente escuchaste esto en el clip anterior. Queríamos tener algo más que ritmo, una melodía pegadiza de algún tipo. El problema es que si cambias constantemente el tono de una melodía, comienza a sonar realmente irritante: una melodía agradable se vuelve increíblemente molesta cuando estás jugando constantemente con el tono. Su oído está acostumbrado a escuchar ciertos intervalos como "agradables" y otros como "horribles". Creo que ese es el término técnico. Y ahí es cuando se trata de notas reales. Una vez que comienzas a cambiar de tono, estás lidiando con intervalos entre cosas que están entre "notas" normales; el resultado final es, dadas las circunstancias adecuadas, físicamente repulsivo. Lo curioso fue que para el jugador, fue un poco irritante cosa - están ocupados jugando, y dado que el tono estaba efectivamente ligado a la acción física de inclinar el iPhone, el hecho de que movieras tu cuerpo y el tono cambiara "tenía sentido" en algún nivel subconsciente. Sin embargo, para cualquiera que escuchara y no estuviera tocando, sonaba * horrible *.2) Las transiciones iban a ser un problema. Queríamos que la música cambiara cada vez que recogía o dejaba una tarifa. Con un evento tan discreto, no podría realizar un cross-fade elegante de una pista a la otra, y si hiciera una transición "difícil", ya que no podía garantizar que sucedería en el tiempo fuerte de un nuevo compás, sonaba muy espasmódico: las medidas se interrumpían inesperadamente y se reiniciaban. Nuevamente, para el jugador, que puede ver el evento que está causando la transición, no es tan malo, pero para las personas que no estaban jugando, el audio "entrecortado" fue un desastre. 3) La diferencia entre escuchar el audio a través de la toma de auriculares del iPhone y a través de los altavoces externos del dispositivo fue ENORME. Las cosas que sonaban bien en los auriculares eran ininteligibles y extremadamente duras a través de los parlantes externos, y las cosas que sonaban bien en los parlantes estaban totalmente desequilibradas y sonaban "muertas" en los auriculares. ¡Problemas! ¡Argh!
Paso 7: deshacerse del cambio de tono
Entonces, las formas obvias de resolver los problemas que teníamos con el cambio de tono eran eliminar el cambio de tono o eliminar las partes melódicas. Por un lado, el cambio de tono funcionó muy bien con solo un ritmo. Fue muy interactivo y "se sintió" realmente bien. Por otro lado, cuando todo lo que tenías era un ritmo, incluso con cambios de tono, la banda sonora se volvía aburrida rápidamente y sin partes melódicas en absoluto, se volvía irritante para alguien que no tocaba escucharla en poco tiempo. podría haber encontrado una manera de mantener el tono interactivo en la banda sonora, el problema realmente en algún momento se convierte en una cuestión de conveniencia. Casi cualquier problema se puede resolver con tiempo suficiente, pero ¿cuánto le cuesta ese tiempo realmente? Esta es, casi por sí misma, la lección más importante que puede aprender en el desarrollo de juegos. Probablemente en casi cualquier proceso de desarrollo. No se trata de si puedes hacer algo o no. Se trata de si puedes hacerlo en un tiempo razonable, con un presupuesto razonable. No es lo ideal, todos quieren hacer todo de la mejor manera, sino que debes hacerlo de la mejor manera * que puedas *. Aprender esa distinción y ser capaz de permanecer flexible será la diferencia entre terminar un proyecto y ser aplastado por una montaña de problemas. Lo que tienes que hacer es descubrir qué es realmente importante para el núcleo del juego, dedicar tu tiempo a eso y eliminar las cosas que no sirven para ese objetivo. Para nosotros, la interactividad era lo importante. No específicamente de cambio de tono. Fue un efecto divertido, pero no el único, realmente disfruto de la música drum & bass. También disfruto mucho de la música rock más tradicional. Puede que eso no parezca relevante, a simple vista, pero desencadenó una cadena de pensamientos que fue algo como esto: "Drum & bass siempre suena muy rápido. Probablemente * es * muy rápido. Pero si solo tomas el ritmo subyacente, no cambie su velocidad, pero agregue más notas, ¿qué tipo de efecto obtiene? "Bueno, es bastante fácil de probar en algo como Garageband. Simplemente tome un ritmo de rock estándar y agregue un montón de tambores, platillos y charles en bucle. Aquí está la pista "rock": Aquí está la capa "drum & bass": aquí puede escuchar cómo cambian los dos cuando agrega una capa al otro: al crear múltiples capas y hacer que sus volúmenes relativos cambien según la velocidad a la que el reproductor giraba, pudimos mantener esa sensación realmente interactiva en el audio, pero aún mantenerlo bloqueado en el mismo ritmo y tono.. Esto significaba que podíamos hacer una melodía pegadiza que no cambiara por todos lados, ¡pero todavía obtuvimos ese refuerzo musical cuando tu velocidad aumentó! Al dejar de lado la idea inicial, pero recordando por qué la idea era atractiva, pudimos encontrar una solución rápida que pudimos dedicar tiempo a pulir, resolviendo los problemas y haciendo que funcione realmente bien, y sin sacrificar una gran cantidad. Ahora, el único problema era cuando dejaba o recogía una tarifa: el nuevo corte "constante" de la línea de bajo de la mezcla ahora era realmente notable y sonaba realmente mal.
Paso 8: Spackle de audio
Pensamos en varias formas de lidiar con las transiciones de audio en el juego. Cuando te acerques a una tarifa para recogerla, salta sobre tu bola. Esto inicia la música "Fare" y, específicamente, el audio que se reproduce depende de a quién recogiste. Cuando terminas con la tarifa, o los dejas o no los entregas a tiempo, se bajan y la música vuelve al modo "predeterminado", con solo el ritmo básico sonando. Originalmente, cuando estábamos cambiando el tono de la tarifa en el tiempo con la velocidad, cuando se detuviera, básicamente detendría la pista: cambiaría más y más lento hasta que se detuviera. Combinado con el ajuste de volumen proporcional a la velocidad, funcionó muy bien. Sin embargo, desde que nos deshicimos del cambio de tono, el "ritmo base" y la línea de bajo se detuvieron abruptamente. ¡No es bueno! Resolver un problema había creado otro. Pero sabíamos que este sería mucho más fácil de manejar Pensamos que tal vez podríamos simplemente comenzar el nuevo ritmo donde lo dejó el anterior: si estuviera dos compases en un bucle de cuatro compases, simplemente comenzaría en el tercer compás del nuevo bucle, y aunque el ritmo cambiaría, aún estaría sincronizado. Solo una nota al margen: otra habilidad realmente importante que se debe aprender para cualquier tipo de desarrollo es cómo crear un prototipo de algo correctamente. Es bastante simple, pero mucha gente parece cometer un error crítico en el proceso. La forma incorrecta de hacer prototipos: implementar la solución final. Sé que suena increíblemente tonto, pero sucede todo el tiempo. Eso no es un prototipo. La forma correcta de crear un prototipo: averigüe qué pregunta está tratando de responder (sea muy específico) y respóndala de la manera más barata, fácil y rápida que sea apropiada. Para nosotros, las preguntas eran simples: ¿suena bien y cuál es el impacto en el rendimiento? Esto fue trivial de probar: simplemente reproducimos todos los archivos de audio del juego que necesitábamos a la vez, comenzando al mismo tiempo para asegurarnos de que todos estén sincronizados, luego ajustamos el volumen y reproducimos solo las pistas que necesitábamos en el tiempo. Funcionó bien, sonó MUCHO mejor que tener las transiciones abruptas. ¡Excelente! Solo hubo un par de problemas: 1.) Debido a un problema técnico, no pudimos "rastrear" en qué parte del bucle estábamos. Después de investigar un poco, descubrimos que el costo de obtener esta funcionalidad sería mayor de lo que estábamos dispuestos a invertir. Peor aún, 2.) hacerlo de la "manera fácil" (reproduciendo todas las pistas simultáneamente y simplemente ajustando el volumen según corresponda) consumió suficientes recursos que tuvo un impacto negativo notable en el rendimiento del juego. También inaceptable Al final, a veces las soluciones más simples y obvias son en realidad las mejores. Cuando termina una tarifa, queremos celebrar el logro del jugador, por lo que reproducir un sonido de "recompensa" tenía sentido. Esto cubriría la transición de "tarifa final". Probamos una gran variedad de cosas, desde animar la tarifa hasta decir "¡Gracias!" a un simple "cha-ching!" sonido. El sonido con el que nos decidimos fue un simple sonido de "fanfarria de trompeta": la razón es bastante simple. La repetición reconocible es realmente molesta. Tener el mismo "¡Gracias!" El juego de muestra 20 veces en un lapso de 10 minutos vuelve completamente locos a los jugadores. Lo mismo ocurre con cualquier sonido realmente distintivo: cuanto más distintivo, peor se vuelve el problema. Peor aún, si usaras una voz humana, tendrías que tener varias variantes masculinas y femeninas, ¡ya que teníamos tarifas distintivamente masculinas y femeninas! El sonido de la fanfarria, aunque distintivo, era mucho menos irritante que cualquiera de los diálogos hablados reales.. Probablemente tenga algo que ver con la forma en que las personas reaccionan al lenguaje: intentas encontrar algún significado o profundidad a la frase, porque estás acostumbrado a hacerlo con el lenguaje, y la breve repetición rompe la ilusión de que hay algún significado. Música, por otro lado: a veces un sonido es solo un sonido, y el significado de la "recompensa" por terminar una tarifa es inmediato y obvio, por lo que parece que su cerebro no se irrita tanto … Si alguien tiene algo más profundo conocimiento de esto, me encantaría saberlo. Así que teníamos nuestro sonido de "final de tarifa". Todo lo que necesitábamos era un sonido de "comienzo de tarifa" y estaríamos bien. En la línea de ese tipo de efecto de "DJ" que teníamos con las pistas mezcladas cuando el jugador hacía rodar la pelota alrededor, creamos un sonido de "rayado de vinilo" - esencialmente hicimos un "ruido de rayado" y luego lo invertimos - y lo probamos. Resulta que funcionó muy bien. Sonaba casi como si la pelota estuviera "chupando" la tarifa hacia ella con el sonido, y la transición en la música se volvió casi imperceptible. Así es como sonaba la transición antes de la adición del sonido de transición: Aquí está el sonido "scratch" enmascarando una transición: ¡Mucho mejor! No solo fue sustancialmente "más barato" de implementar que nuestros primeros intentos de solución, sino que sonó realmente apropiado y enmascaró la transición tan bien que se convirtió en un problema total. ¡Dos abajo, uno para ir!
Paso 9: ¿Suena bien…?
Por lo tanto, una de las grandes fortalezas del iPhone / iPod es que sabes que tiene la capacidad de reproducir audio con un sonido excelente y que es probable que los jugadores tengan audífonos que puedan usar porque probablemente estén usando la funcionalidad del iPod en un Pero juego muchos juegos en casa y canalizo el audio a través de los parlantes externos, porque usar audífonos en casa no es algo a lo que estoy acostumbrado. Entonces, aunque el iPhone / iPod es capaz de reproducir música hermosa a través de las salidas adecuadas, una buena parte del tiempo suena como un grupo de personas golpeando latas juntas. tablero - era que sonaban totalmente * diferentes *. El audio de gama baja estaba completamente ausente y las frecuencias más altas se volvieron más ásperas y menos tolerables. A través de los auriculares: A través de los parlantes: Lo que habíamos intentado hacer era que cada porción del espectro de audio significara algo. Las frecuencias bajas, la línea de graves, le dirían cuándo tenía una tarifa y qué tipo de tarifa tenía (distancia corta, distancia media o larga distancia). El rango medio era el "ritmo base", que era efectivamente un reloj de audio, que le recordaba que el tiempo avanzaba. La gama alta, o el ritmo de "drum and bass", era un refuerzo de la rapidez con la que ibas. Cuanto más "tintinean" los platillos de tono alto y los tambores más agudos tuvieras, más rápido ibas. (bueno, causalmente hablando, lo contrario de eso, pero lo que sea…) Lo ideal sería escuchar todo, ya sea que lo escuchara a través de auriculares o altavoces externos, incluso si una fuente sonaba peor. El problema era que a través de los auriculares se podía escuchar todo y sonaba genial. Pero si lo escuchaba a través de los parlantes, no podía escuchar el bajo, y los sonidos de batería de tono alto eran realmente pequeños e irritantemente ásperos. Reequilibramos el audio, mitigando muchas de las cosas agudas y girando el Graves arriba - literalmente no podías escucharlo en absoluto a través de los parlantes antes. El problema era que ahora que tenía algo aceptable a través de los altavoces, sonaba demasiado grave y totalmente "plano" sin los sonidos agudos a través de los auriculares. Mientras que en un mundo ideal, la solución habría sido activar un audio completamente diferente. ya sea que tenga un auricular enchufado o no, la mejor solución que teníamos disponible era realmente bastante simple: fuerza bruta e iteración. las otras muestras, y usando un editor de audio, silenciaron manualmente las cosas que eran demasiado duras en los parlantes externos, y pusieron la línea de graves y las frecuencias más bajas tan alto como pudimos sin hacer que las cosas suenen mal en los auriculares. Solía haber ciertas tarifas que silbaban mientras iban a dar un paseo, pero todos los silbidos eran tan fuertes a través de los altavoces que todos terminaron siendo eliminados. También resultó que tener bucles repetitivos que eran de esa alta frecuencia también se volvió realmente irritante de una manera que los bucles de frecuencia más baja no lo hacían … Al final, se eliminó cualquier cosa que no fuera la percusión que estaba en las frecuencias más altas, y solo los sonidos del "platillo" quedaron en ese rango. Bucle de silbido: si lo repites, o lo tocas 10 veces, se volverá reconocible y realmente molesto. Compare eso con esto: … lo que hace que le den muchas menos ganas de arrancarse las orejas. Combina eso con la pequeña salida de los parlantes incorporados, y tenías un fuerte indicador de que si querías una pista melódica, sería mejor que se mantuviera fuera de las frecuencias altas., y sin auriculares, las líneas de bajo son apenas audibles. Pero fue un compromiso aceptable y el juego aún suena genial. Más importante aún, pudimos mantener todas las capas de "información" que estaban contenidas en la pista de audio sin sacrificar mucho en cuanto a la calidad del sonido.
Paso 10: Entonces… ¿Eso es todo?
En su mayor parte, sí, eso es todo. Al final, la banda sonora de beatbox totalmente vocal ha sido una característica que los jugadores de Taxiball realmente han disfrutado hasta ahora, y le da al juego un sabor distintivo. Aún puedes reproducir pistas de iPod sobre él si lo deseas, pero el hecho de que el sonido siempre cambia y que reacciona a tu entrada en el juego, mantiene la pista de audio de beatbox como una parte vital y estrechamente integrada del juego. Los efectos también se hicieron vocalmente, y son mucho más "literales" que la pista de música, simplemente porque la información que necesitan transmitir * necesita * tener una relación 1: 1 con su acción en la pantalla. ¿Chocar contra una pared? Escuche un golpe. ¿Caer al agua? Escuche un "sploosh". Debido a que todos fueron hechos por la misma boca, tenían un nivel de consistencia que era realmente nítido y le daban al audio del juego un carácter distintivo y muy memorable. Aprendimos mucho sobre el desarrollo de sonido para un juego de iPhone mientras creábamos Taxiball. para lidiar con la gran diferencia entre el altavoz y los auriculares, formas de encubrir transiciones en el audio que de otro modo serían poco elegantes, cómo separar los sonidos para que cada parte del espectro de audio transmita un significado diferente y de qué formas podemos hacer que el audio reaccione a la entrada del jugador. Espero que esto haya arrojado algo de luz sobre el tipo de pensamiento que se utiliza para crear audio para un videojuego. Al final, la banda sonora dinámica de la caja de ritmos ha sido una de las cosas a las que los jugadores han respondido realmente positivamente, y una de las cosas que hacen de Taxiball una experiencia única ¡Gracias por leer!
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