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Controlador de videojuegos Arduino: 4 pasos
Controlador de videojuegos Arduino: 4 pasos

Video: Controlador de videojuegos Arduino: 4 pasos

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Anonim
Controlador de videojuegos Arduino
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¿Tienes un kit Arduino por ahí pero no sabes qué hacer con él? Quizás no, pero en este Instructable le mostraré paso a paso cómo construir, codificar e integrar Arduino en su proyecto. Por el momento, esta guía solo se prueba con Clickteam Fusion Developer 2.5, pero los pasos de compilación y código Arduino se pueden usar universalmente. Esta guía podría actualizarse para Unreal y Unity en el futuro.

Paso 1: lista de compras

  • Arduino Uno o similar
  • Cable USB
  • (400 puntos) Placa de pruebas o 1 placa de perfilado / tira
  • Cables compatibles con Arduino.
  • Varios sensores. Usé lo siguiente en mi proyecto de ejemplo:
  • Potenciómetro de montaje en panel compatible con placa de pruebas de 10K
  • Fotorresistencia
  • Resistencia sensible a la fuerza

Paso 2: conexiones

Conexiones
Conexiones

Nota: Estos son solo los sensores que he usado personalmente para mi proyecto. Esto significa que existen muchas más opciones. Las instrucciones paso a paso sobre cómo cablearlas se pueden encontrar en varios sitios dependiendo del sensor.

Paso 3: Código Arduino

Copie y cargue este código en su Arduino si desea utilizar el mismo tipo de sensores que yo. De lo contrario, puede usar su propio código para sus sensores. Lo único importante a nivel global que se requiere es que las variables que desea usar en su motor de juego se impriman en el monitor en serie o se puedan leer de alguna otra manera.

// Estos se establecen al principio y no se modifican cuando el programa se está ejecutando. Como el que usa ANALOG IN el pin.

const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int photocellPin = 2; // Variables: // SENSOR DE LUZ: // Variable de cantidad de luz: int photocellReading; // POTENCIOMETRO // Valor del potenciómetro valor int; // SENSOR DE PRESIÓN // Esta es la variable de datos brutos del sensor de presión. int fsrReading; // Versión mapeada de la variable fsrReading int presión; void setup () {// ponga su código de configuración aquí, para que se ejecute una vez: pinMode (potPin, INPUT); Serial.begin (9600); } void loop () {// SENSOR DE PRESIÓN // Aquí usamos el fsrAnalogPin especificado para leer datos de ese pin. fsrReading = analogRead (fsrAnalogPin); // Asignar valor 0-1023 a 0-255. presión = mapa (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // Compruebe si la presión está por debajo o por encima de cierta cantidad imprimiendo uno de los dos. Esta variable impresa se usa más adelante en el motor del juego. if (presión 70) {Serial.print ("6"); } // POTENCIOMETRO valor = analogRead (potPin); // Leer y guardar el valor analógico del potenciómetro value = map (value, 0, 1023, 0, 360); // Valor del mapa 0-1023 a 0-360 // Aquí dividimos el 360 en seis segmentos diferentes. // Puede cambiar la cantidad de segmentos a una cantidad mayor. Cada segmento tendría entonces un rango más pequeño. Por ejemplo, 8 segmentos tendrían un rango de 45 cada uno (360 / cantidad de segmentos) // Si el valor actual cae en un segmento, imprimirá el nombre de ese segmento. if (valor 60 y valor 120 y valor 180 y valor 240 y valor 300 y valor <375) Serial.print ("Seis"); // SENSOR DE LUZ // Aquí nuevamente leemos y configuramos una variable, en este caso photocellReading. photocellReading = analogRead (photocellPin); // Comprobamos la cantidad de luz, con oscuro y muy oscuro imprimiendo un 3 y los valores de luz normales imprimiendo 4. if (photocellReading <10) {Serial.println ("- 3"); } else if (photocellReading <200) {Serial.println ("- 3 -"); } else if (photocellReading <500) {Serial.println ("- 4 -"); } // Los números en el Serial: // El primer número es el sensor de presión, no se presiona 5 y se presiona 6. // Después de eso es en qué segmento se encuentra actualmente el potenciómetro. // Y el último número es 3 = oscuro o 4 = claro.

Paso 4: en el motor del juego: haz clic en Equipo 2.5

En Extension Manager, busque el objeto serie e instálelo.

Coloque el objeto serial, un contador y una cuerda en su marco. (Clic derecho en el marco - insertar objeto)

En el editor de eventos, cree un evento: si los datos están esperando: establezca la cadena alterable en GetData ("Objeto en serie")

Esto establecerá la cadena para cualquier dato que esté siendo enviado por Arduino, la cadena ahora debería verse similar a Serial Monitor.

Crear otro evento Siempre: establecer el contador en: Buscar (cadena $ ("Cadena"), "4", 0)

Este ejemplo intentará encontrar el 4 que es igual a luz como se puede ver en el Código Arduino.

Si encuentra el 4, pondrá el contador a 4, si no encuentra el 4, el contador será -1.

Ahora puede agregar un nuevo evento para hacer algo con este resultado:

Si contador = -1: Aquí puede poner lo que debería estar sucediendo si es falso, como tener una animación de una lámpara apagada.

Si contador = -1: Esto significa que ha encontrado la variable y el contador se ha establecido en cualquier variable que pueda ser (siempre que no sea -1), aquí puede hacer que la animación de la lámpara cambie a estar encendida.

Básicamente, al usar contadores que se establecen en -1, que es falso, o -1, que es verdadero, puede hacer que sucedan eventos.

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