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Video: Simón dice: 3 pasos
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificación: 2024-01-30 08:43
Este instructivo está escrito en holandés.
Voor onze seminario 'Happy Hacking' op de HKU hebben wij een soundboard gemaakt die is gebaseerd op het spel Simon dice. Botón de apertura de puerta te drukken komt er een geluid uit. El botón de Elke tiene un geluido propio. Ons Simon dice bord komt te hangen bij de bushaltes om tijd te rekken. En plaats van dat je op de telefoon scrolt of saai zit te wachten, kan je een leuk simpel spelletje spelen.
Paso 1: Materialen
- Póster en formato A0
- Houten bord
- Plancha Houten (de cirkels van de buttons te maken)
- Verf in de kleuren rood, geel, blauw, groen en wit
- Kwasten - Impresora de carteles
- Programa de edición (wij gebruikten Adobe Illustrator)
- Arduino
- Lijm
- Grosero
- Zaagtafel
- Caja de audio
- 4x knoppen
- Escudo MP3
- Kaart Micro SD
- Banco de energía
- Kabel de audio AUX
Paso 2: Het Maken Van Het Bord
Koop een houten bord van A0 formaat of groter.
Opción de diseño de Adobe Illustrator je het logo, wat op het bord vast kom te zitten.
Vervolgens sla je dat op als een groot PDF formaat e print je het uit op A0 poster form.
Met lijm maak je de poster vast op het bord.
En het bord boor je acht kleine gaatjes, daar komen de draadjes en van de knoppen (2 draadjes por knop).
Voor de knoppen maken wij houten button uit een plank.
Maak vier cirkels reunió una furgoneta de 5 cm de diámetro en la plancha en zaag ze vervolgens uit.
In de houten cirkels maak je kleine gaten waar de bovenkant van de knop en el pasado.
De houten botones schilder je eerst wit.
Waneer ze gedroogd zijn ga je er met een laag kleur overheen.
Botones totales krijg je dan vier en de kleuren rood, blauw, geel en groen.
De botones druk je in de knoppen zodat ze vast zitten in het bord.
Op de achterkant van het bord tape je de Arduino, speaker en powerbank vast.
Paso 3: programadores
Realice la configuración automática en Arduino.
Voer vervolgens deze códigos en: (De SD moet met fat geformatteerd zijn en de nummers Track001 tot Track 004 heten.) #Include // Add the SdFat Libraries #include // # include // and the MP3 Shield Library #include // Below no es necesario si se controla mediante interrupción. Seguro de quitar si no se usa. #si está definido (USE_MP3_REFILL_MEANS) && USE_MP3_REFILL_MEANS == USE_MP3_Timer1 #include #elif definido (USE_MP3_REFILL_MEANS) && USE_MP3_REFILL_MEANS == USE_MP3_SimpleTimer #include # / brief Objectifatn / **. * * objeto principal para manejar todas las funciones SdCard. * / SdFat sd; / ** * / objeto breve instancia de la biblioteca SFEMP3Shield. * * objeto principal para manejar todos los atributos, miembros y funciones de la biblioteca. * / SFEMP3Shield MP3player; botones int = {2, 3, 4, 5}; // ------------------------------------------------ ------------------------------ / ** * / breve Configure la función del Chip Arduino para nuestro uso. * * Después de que el kernel de Arduino haya arrancado, inicialice las funciones básicas para esta * aplicación, como el puerto serie y los objetos MP3player con.begin. * Además de mostrar el menú de ayuda. * * / nota devuelta Los códigos de error normalmente se transmiten desde MP3player. * Whicn por turnos crea e inicializa los objetos SdCard. * * / ver * / ref Error_Codes * / void setup () {uint8_t result; // código de resultado de alguna función que se probará más adelante. Serial.begin (115200); // Inicialice la SdCard. if (! sd.begin (SD_SEL, SPI_FULL_SPEED)) sd.initErrorHalt (); // dependiendo de su entorno SdCard, SPI_HAVE_SPEED puede funcionar mejor. if (! sd.chdir ("/")) sd.errorHalt ("sd.chdir"); // Inicializar el escudo del reproductor MP3 result = MP3player.begin (); // comprobar el resultado, consulte el archivo Léame para conocer los códigos de error. #si está definido (_ BIOFEEDBACK_MEGA_) // u otras razones, de su elección. // Normalmente no lo utilizan la mayoría de los escudos, por lo que se comenta. Serial.println (F ("Aplicando el parche ADMixer.")); if (MP3player. ADMixerLoad ("admxster.053") == 0) {Serial.println (F ("Configuración del volumen de ADMixer.")); MP3player. ADMixerVol (-3); } #endif para (int i = 2; i
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