ElectroJerry: 5 pasos (con imágenes)
ElectroJerry: 5 pasos (con imágenes)
Anonim
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ElectroJerry
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ElectroJerry es un organismo vivo, una membrana inteligente que se mimetiza con las personas que la habitan. Gracias a una cámara programada en Processing y comunicada con un sistema de motores a través de una placa de Arduino, el movimiento es registrado y traducido a transformaciones espaciales en tiempo real. ElectroJerry es una estructura textil flexible y motorizada, organizada en anillos que reparten los puntos de anclaje por toda su superficie. La posición de las personas se determina con la cámara a través de un seguimiento de píxeles específicos. Las coordenadas son enviadas a los motores que experimentaron o disminuyeron la distancia entre puntos de anclaje variando el espacial, ajustándolo de acuerdo al volumen parámetro que interese en cada caso.

Paso 1: CIRCUITO

CIRCUITO
CIRCUITO
CIRCUITO
CIRCUITO

Materiales

-placa arduino uno

-tablero de circuitos

-Clip de cables (cables planos)

-5 controlador para motor paso a paso DRV8825

-5 motor paso a paso Nema 17 12V 2nN / cm con carrete impreso 3D

-fuente de alimentación 12V

-condensador

-led verde

-destorinillador punta fina

-polimetro (para ajustar los controladores del motor)

Instrucciones:

Es necesario calibrar el motor driver, de acuerdo a las especificaciones del fabricante con el polímetro y un destornillador.

Cómo controlar un motor paso a paso con el controlador A4988 y Arduino

Conceptos básicos del motor paso a paso

Paso 2: ESTRUCTURA

ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA

Materiales:

-estructura de metacrilato cortado con láser

-varillas cilíndricas de metacrilato

-tuercas y tornillos del nº3

-base de metacrilato (fijada con cinta de doble cara a la maqueta)

-25 poleas impresas 3D

-5 carretes impresos 3D

En primer lugar hay que montar las piezas cortadas en maquina de control numérico de metacrilato. Se puede tomar como referencia el archivo de rhino. Una vez que tenemos la estructura completa colocamos los ejes cilíndricos sobre los que giran las poleas impresas en 3D. Una vez hallamos comprobado el perfecto funcionamiento del circuito fuera de la maqueta, se instala envolviendo los motores con algún material blando que absorba vibraciones, fijados con tuercas y tornillos del nº3 y se agrega el carrete.

Finalmente fijamos la estructura completa a la base con cinta de doble cara.

Archivos:

-modelo maqueta 3D (.3dm)

-corte láser metacrilato (.dxf)

-poleas 3D (.stl)

-carretes 3D (.stl)

Paso 3: MEMBRANA

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MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA

Materiales: -lycra microperforada y elástica

-30 botones

-hilo de naylon

-aguja

Instrucciones:

El primer paso es cortar un trozo de tela del largo del armazón y de 30 cm de ancho, luego hay que coserlo con una costura resistente y flexible de tal forma que parezca una "manga", si no se dispone de maquina de coser es mejor llevar la tela a alguna mercería. El siguiente paso es coser los 30 botones que hacen de puntos de ancla a los hilos de nylon transparente.

Ya con los botones unidos al nylon, marcaremos en la tela extendida la posición de los anillos de tensión con un lápiz a la altura de los carretes de los motores.

Marcados los anillos, procederemos a coserle los hilos con los botones a la tela como indica la primera imagen: 2 en la parte superior, 2 en la inferior, y 2 en los extremos. Para facilitar el acceso a la tela, comenzamos por el anillo central y seguiremos del centro hacia afuera.

Por último conectaremos todos los hilos con sus carretes correspondientes, de tal forma que los botones superiores e inferiores se encuentran en la misma mitad del carrete y que pasen por debajo del carrete antes de engancharse en él, en cambio los de los extremos deben estar en la otra mitad y pasar por encima del carrete antes de engancharse, para mantener así una relación inversa, mientras unos se abren los otros se cierran.

El paso final es ajustar el largo de los hilos a gusto del consumidor para producir el efecto deseado.

Archivos:

- definición básica membrana saltamontes

Paso 4: CÓDIGO

La programación tiene dos grandes bloques; el codigo en processing, controla la cámara dividiendo la pantalla en 5 sectores para registrar la cantidad y posición de trackers (valores de pixeles fijados mediante un mouseclick). Posteriormente esta información es traducida a movimientos en los motores en función de la información recogida en los diferentes sectores mediante una comunicación serial con arduino

Paso 5: RETROALIMENTACIÓN

Investiga, ensaya, prueba otros sensores y otras relaciones, y linkea en los comentarios el post de tu creacion!