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Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Tijeras: 5 Pasos
Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Tijeras: 5 Pasos

Video: Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Tijeras: 5 Pasos

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Anonim
Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Tijeras
Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Tijeras
Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Tijeras
Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Tijeras

Método de aprendizaje / enseñanza para estudiantes nuevos en la programación orientada a objetos. Esta es una forma de permitirles visualizar y ver el proceso de creación de objetos a partir de clases. Partes: 1. Tijeras (cualquier tipo servirá). 2. Trozo de papel o cartulina. 3. Marcador.4. Trozo de papel o cartulina del tamaño de una tarjeta de visita.

Paso 1: Definiciones de programación orientada a objetos

Definiciones de programación orientada a objetos
Definiciones de programación orientada a objetos
Definiciones de programación orientada a objetos
Definiciones de programación orientada a objetos

1. Una "clase" se define como la pieza de cartulina / papel naranja. La acción de cortar un trozo de cartulina / papel con las tijeras se conoce como "instanciación", "crear una instancia de la clase" o crear un objeto … 3. Cada una de las piezas que se han recortado se conocen como "objetos".4. Las cosas escritas en cada una de las hojas de papel son los "atributos" de los objetos, es decir: variables y métodos para ese objeto.

Paso 2: definir la clase

Definir la clase
Definir la clase

1. En la hoja de papel / cartulina, escriba el nombre de la clase. En este caso, se llama "Naranja".2. A continuación, escriba la variable y el método que se asociarán con cada objeto creado a partir de la clase. Aquí, la variable es "Ripe" y el método es "PickFromTree".

Paso 3: crear / crear una instancia del objeto

Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto

1. Utilice la hoja de papel / cartulina del tamaño de una tarjeta de visita y el marcador para trazar 4 recuadros. Con las tijeras, corte cada cuadrado de la hoja / cartulina 3. El acto de recortar formas se conoce como crear un objeto, o "instanciación", es decir, la creación de una instancia de la clase. Aquí, hemos recortado varias formas, cada una de las cuales es un objeto de clase "Naranja".5. Cada objeto tendrá las propiedades de la clase "Naranja".

Paso 4: Nombra los objetos

Nombra los objetos
Nombra los objetos

1. Nombra cada uno de los objetos escribiéndolos en las formas con el marcador.2. Aquí, se denominan "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" y "Clementime".

Paso 5: otorgar atributos a los objetos

Dar atributos a los objetos
Dar atributos a los objetos

1. Escriba la variable y el método definidos en la clase para cada objeto. Aquí, escriba "Variable: Maduro" y "Método: PickFromTree" en cada tarjeta de objeto. Ahora, uno puede visualizar y tocar cada objeto creado a partir de la clase Orange con un nombre diferente y la variable / método para cada objeto.

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