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Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Shape Puncher: 5 Pasos
Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Shape Puncher: 5 Pasos

Video: Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Shape Puncher: 5 Pasos

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Video: ¿Qué es la programacion orientada a objetos? - La mejor explicación en español 2024, Junio
Anonim
Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método de enseñanza / Técnica usando Shape Puncher
Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método de enseñanza / Técnica usando Shape Puncher
Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Shape Puncher
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Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Shape Puncher
Programación Orientada a Objetos: Creación de Objetos Aprendizaje / Método / Técnica de Enseñanza Usando Shape Puncher

Método de aprendizaje / enseñanza para estudiantes nuevos en la programación orientada a objetos. Esta es una forma de permitirles visualizar y ver el proceso de creación de objetos a partir de clases. Partes: 1. Punzón grande EkTools de 2 pulgadas; las formas sólidas son las mejores 2. Trozo de papel o cartulina 3. Marcador.

Paso 1: Definiciones de programación orientada a objetos

Definiciones de programación orientada a objetos
Definiciones de programación orientada a objetos
Definiciones de programación orientada a objetos
Definiciones de programación orientada a objetos
Definiciones de programación orientada a objetos
Definiciones de programación orientada a objetos
Definiciones de programación orientada a objetos
Definiciones de programación orientada a objetos

1. Una "clase" se define como el trozo de cartulina / papel. 2. La acción de perforar una pieza de cartulina / papel con el perforador de formas se conoce como "instanciación" o "creación de una instancia de la clase". 3. Cada una de las piezas perforadas se conoce como "objetos". 4. Las diferentes cosas escritas en cada una de las hojas de papel son los "atributos" de los objetos, es decir: nombres de variables y métodos que crean objetos personalizados.

Paso 2: Identifique la clase

Identificar la clase
Identificar la clase

1. En su cartulina / papel, escriba el nombre de la clase. 2. En este caso, llamamos a la clase "Naranja".3. A continuación, agregue una variable y un método que pasarán a formar parte de los objetos creados a partir de la clase.

Paso 3: crear / crear una instancia del objeto

Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto
Crear / crear una instancia del objeto

1. Con la perforadora de 2 pulgadas, corte varias formas. 2. El acto de recortar formas se conoce como crear un objeto, o "instanciación", es decir, la creación de una instancia de la clase. 3. Aquí, hemos perforado varias formas, cada una de las cuales es un objeto de clase "Naranja". 4. Cada objeto tendrá los atributos de la clase. Nota: Si ayuda con la visualización de la creación de objetos, dé la vuelta al punzón y recorte las formas con la parte inferior hacia arriba para que pueda ver el objeto que se está creando y recortado de la cartulina / papel.

Paso 4: Nombra los objetos

Nombra los objetos
Nombra los objetos
Nombra los objetos
Nombra los objetos

1. Nombra cada uno de los objetos escribiéndolos en las formas con el bolígrafo. 2. Aquí, se llaman "NavelOrange", "ValenciaOrange" y "BloodOrange" y "Clementine"

Paso 5: otorgar atributos a los objetos

Dar atributos a los objetos
Dar atributos a los objetos
Dar atributos a los objetos
Dar atributos a los objetos

1. Cada objeto tiene los atributos de la clase "Naranja". 2. Dé a cada uno de los objetos los atributos de clase (nombres de variable / método) escribiéndolos en cada uno de los objetos para personalizar cada objeto. Ahora, uno puede visualizar y tocar cada objeto personalizado creado a partir de la misma clase con un nombre diferente y con atributos de clase para cada objeto personalizado. 4. Por ejemplo, aquí hemos creado un objeto personalizado llamado "NavelObject" de la clase "Orange", con los atributos "Variable: Ripe" y "Method: PickFromTree".

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