
Tabla de contenido:
- Paso 1: requisitos
- Paso 2: Programa de adición simple
- Paso 3: crear un archivo de origen
- Paso 4: crea un título
- Paso 5: presenta a tus dos personajes
- Paso 6: Comience el Acto I
- Paso 7: Inicie la Escena I
- Paso 8: ingrese sus dos caracteres
- Paso 9: escribir declaraciones de entrada
- Paso 10: sumar los valores
- Paso 11: imprima el valor
- Paso 12: salir de los personajes del escenario
- Paso 13: ¡Felicidades
- Paso 14: compilar su programa en código C
- Paso 15: Abra el símbolo del sistema y navegue al directorio de códigos
- Paso 16: Ejecute Splc.py y compile su código
- Paso 17: Felicitaciones y sugerencias para la resolución de problemas
- Paso 18: divertirse con él (opcional)
2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificación: 2025-01-23 14:39

El lenguaje de programación de Shakespeare (SPL) es un ejemplo de un lenguaje de programación esotérico, uno que quizás sea interesante de aprender y divertido de usar, pero no particularmente útil en aplicaciones de la vida real. SPL es un lenguaje en el que el código fuente se lee como una obra de Shakespeare, donde los personajes son variables y su diálogo es el código real en sí. Es importante tener en cuenta que el lenguaje es muy flexible, por lo que puede agregar palabras, oraciones y líneas de diálogo extrañas sin afectar la funcionalidad del código. Esto permite que el código fuente escrito vaya más allá de la funcionalidad y entre en el ámbito del entretenimiento escrito si se toma el tiempo para hacerlo.
Paso 1: requisitos
Se supondrá que cualquiera que intente seguir este conjunto de instrucciones está familiarizado con los conceptos básicos de la programación y los conceptos básicos para navegar por las carpetas en el símbolo del sistema. Actualmente, cuando se trabaja con código SPL, para compilar y ejecutar su código, primero debe traducirse a C utilizando esta biblioteca, el compilador de Shakespeare de Sam Donow. El enlace descargará automáticamente la biblioteca, que luego debe descomprimirse para poder usarse. Para compilar su código, necesitará haber instalado Python 2 o superior en su computadora. Si actualmente no tiene Python instalado en su computadora, puede obtenerlo desde aquí. Aún puede seguir este conjunto de instrucciones y escribir un programa básico sin compilar su código.
Paso 2: Programa de adición simple

La primera parte de este conjunto de instrucciones es cómo escribir un programa simple para sumar números. El programa se ejecutará en la línea de comando, y el usuario ingresará dos números y luego el programa devolverá el producto de ellos y saldrá.
Paso 3: crear un archivo de origen

Cree un archivo fuente para su programa. Para este ejemplo, el archivo se denominará addedprogram.spl. Para simplificar las cosas, coloque este archivo en la carpeta spl-master que contiene el archivo splc.py. Esto facilitará mucho la compilación de su código. Abra su archivo fuente en un editor de texto. Recomiendo Notepad ++.
Paso 4: crea un título

¡Escribe un título para tu obra! Todos los programas escritos en SPL deben tener un título. Puede ser cualquier cosa que desee, siempre que termine con un punto.
Paso 5: presenta a tus dos personajes

¡Presenta a tus dos personajes! Estas son sus dos variables que usará para sumar. Recuerde, sus nombres deben ser personajes reales de obras de Shakespeare. Aquí hay una lista de todos los nombres de personajes válidos. El formato es el nombre del personaje, una coma, una introducción del personaje y luego un punto. Para este ejemplo, creé dos personajes, Romeo y Julieta. La introducción del personaje puede ser cualquier cosa que desee, ¡siéntase libre de ser creativo!
Paso 6: Comience el Acto I

Comience el acto I. Para crear un acto, escriba “Act”, el número de acto en números romanos, dos puntos y luego un nombre para el acto seguido de un punto. Esto se puede llamar cualquier cosa que se te ocurra.
Paso 7: Inicie la Escena I

Inicie la Escena I. Para crear una escena, escriba “Escena”, el número de la escena en números romanos, dos puntos y luego un nombre seguido de un punto. Una vez más, puede elegir el nombre que desee. Tenga en cuenta que en el código de ejemplo, se utilizan varias escenas. Para los propósitos de este programa, todo lo que esto hace es ayudar a organizar su código fuente, y puede escribir un programa completamente funcional usando solo una escena.
Paso 8: ingrese sus dos caracteres

¡Introduce tus personajes en el escenario! Para ingresar sus dos personajes a la escena, escriba “[Ingrese NOMBRE1 y NOMBRE2]”, donde NOMBRE1 y NOMBRE2 son los nombres de los dos personajes que desea ingresar a la escena.
Paso 9: escribir declaraciones de entrada

Escriba declaraciones de entrada para sus dos caracteres para que se asignen a los valores elegidos por el usuario. Hacer que un personaje hable en SPL es tan simple como escribir el nombre del personaje, seguido de dos puntos y luego una oración con la puntuación adecuada. Para que tu personaje acepte un valor especificado por el usuario, debes hacer que tu personaje diga "Escucha a tu corazón". Esto permite al usuario ingresar un valor desde la línea de comando, que luego será asignado al personaje que habla la línea.
Paso 10: sumar los valores

Suma los valores almacenados en tus dos caracteres juntos. Para que el personaje hable del valor de sí mismo y del personaje opuesto en la escena, puedes escribir “Soy la suma de ti y yo”. Si desea que el otro carácter adopte el valor de la suma de ambos caracteres, puede decir algo como "Ahora eres la suma de ti y yo".
Paso 11: imprima el valor

Imprime tu valor agregado. Para que un personaje muestre su valor en la salida estándar, debes hacer que el otro personaje de la escena le diga "Abre tu corazón". Asegúrese de decirle al carácter correcto que muestre su valor. Si sumas los valores en un carácter, el otro personaje de la escena debería ser el que dice "Abre tu corazón".
Paso 12: salir de los personajes del escenario

Saca a tus personajes del escenario. Puedes hacer esto diciendo “[Salir de NOMBRE1 y NOMBRE2]”, o simplemente puedes decir “[Sacar]”, que automáticamente sale de todos los personajes en el escenario.
Paso 13: ¡Felicidades
¡Felicidades! Ahora ha escrito un programa de adición básico en el lenguaje de programación Shakespeare. El siguiente paso es compilar su código.
Paso 14: compilar su programa en código C
Para compilar su código SPL en C, debe haber instalado Python 2 o más reciente y debe haber descargado el compilador Shakepeare de Sam Donow.
Copyright © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
Paso 15: Abra el símbolo del sistema y navegue al directorio de códigos

Abra el símbolo del sistema y navegue hasta su carpeta que contiene el código que acaba de escribir y el archivo splc.py. Si no está familiarizado con cómo navegar a través de la línea de comandos, aquí tiene una guía básica para comenzar.
Paso 16: Ejecute Splc.py y compile su código

En el símbolo del sistema, escriba "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" reemplazando "yourprogramname" con el nombre de su archivo fuente.
Paso 17: Felicitaciones y sugerencias para la resolución de problemas
¡Felicitaciones! ¡Ahora debería tener una versión traducida de su programa en código C! Si hubo algún error, intente volver a su archivo.spl de origen y busque cualquier error con puntuación. Tenga en cuenta que la única vez que se pueden usar los dos puntos es para hacer que un personaje diga una línea; no se puede usar en una oración pronunciada por un personaje. También asegúrese de que sus personajes estén correctamente ingresados en la escena en la que hablan y de que sus nombres estén escritos correctamente. Tenga en cuenta que los Actos y Escenas deben estar en orden, comenzando desde el 1 en adelante.
Paso 18: divertirse con él (opcional)

Al leer el código fuente de addedprogram.spl, tiene la estructura de una obra de Shakespeare, pero no se lee como tal. El ejemplo anterior tiene exactamente la misma funcionalidad, pero tiene más el espíritu de una obra de teatro real, con cierta apariencia de historia. Puede adornar su programa actual para hacerlo más divertido o simplemente dejarlo como está. La elección es tuya, funciona igual
Recomendado:
Codifique y pruebe una computadora en lenguaje de máquina: 6 pasos

Codifique y pruebe una computadora en lenguaje de máquina: En este Instructable, le mostraré cómo codificar y probar un programa de computadora en lenguaje de máquina. El lenguaje de máquina es el idioma nativo de las computadoras. Debido a que está compuesto por cadenas de 1 y 0, los humanos no lo entienden fácilmente. Trabajar
Reloj simple en lenguaje C: 4 pasos

Reloj simple en lenguaje C: La idea es crear un reloj simple en C, pero primero necesitamos configurar nuestro software y conocer algunas de las cosas que vamos a usar
TUTORIAL BÁSICO SOBRE EL LENGUAJE DE MARCADO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL (AIML) A TRAVÉS DE BLOC DE NOTAS: 8 pasos

TUTORIAL BÁSICO SOBRE EL LENGUAJE DE MARCADO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL (AIML) A TRAVÉS DE NOTEPAD: El lenguaje de marcado de inteligencia artificial (AIML) es un lenguaje de programación que es una especificación de lenguaje de marcado extensible (XML) utilizada por chatbot, verbot, pandorabot, superbot y otros robots parlantes. Fue desarrollado por el Dr. Richard Wallace y
Mantenimiento predictivo de máquinas rotativas mediante vibración y lenguaje de cosas: 8 pasos

Mantenimiento predictivo de máquinas rotativas mediante vibración y lenguaje de cosas: las máquinas rotativas como turbinas eólicas, turbinas hidráulicas, motores de inducción, etc. se enfrentan a diferentes tipos de desgaste y rotura. La mayoría de estas fallas y desgaste son causados por vibraciones anormales en el dispositivo. Estas máquinas a menudo se operan bajo heavy-du
Proyecto 1: Video de demostración en lenguaje C: 9 pasos

Proyecto 1: Vídeo de demostración en lenguaje C: Hola, colega aficionado: En este proyecto, quería crear una pequeña demostración de visualización que sirva como una buena introducción a mi laboratorio. Para ello, he hecho un gran uso de los siguientes componentes en eBay: - Arduino Nano: https://www.ebay.ca/itm/MINI-USB-Nano