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Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 Pasos
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 Pasos

Video: Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 Pasos

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Video: 🔋 Comunicación processing arduino 2024, Mes de julio
Anonim
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)

Muchos me preguntan cómo conectar la información que viene por puerto serial de Arduino a Processing. Acá les muestro la manera en que yo lo resuelvo, no es la única, pero es bastante efectiva, ya que en Processing, la recepción de datos ocurre como un evento, lo que significa que no hay problemas de sincronización con Arduino. Utilizo un acelerómetro LSM 303 para el ejemplo, pero puede ser con cualquier sensor.

Materiales

  1. Arduino UNO
  2. LSM303 Flora (cualquier)

Paso 1: Conexiones en Arduino

Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino

El acelerómetro LSM303 tiene 4 conexiones. SDA, SCL, vin, y gnd, Como se ve en la foto. Yo soldé un cable amarillo al SDA, un cable verde al SCL, uno rojo a 3V, y uno negro a GND.

Conectar el sensor al Arduino como se muestra en las fotos. Básicamente, en la foto, el cable amarillo es SDA y se conecta al SDA del arduino, el cable verde es SCL, y se conecta al SCL del arduino. El cable rojo a 3.3V, y el negro a GND en el Arduino. En este ejemplo lo conecto directo a la placa de arduino, pero pueden hacerlo a través de un breadboard.

Paso 2: El Anillo

El Anillo
El Anillo
El Anillo
El Anillo

Para poder hacer un programa de dibujo en Processing, donde a través del movimiento de la mano se pueda dibujar. Metemos el acelerómetro dentro de un anillo impreso en impresora 3D.

El modelo sencillo del anillo está acá. Pueden modificarlo allí mismo en tinkercad si hacen una cuenta. Se puede pegar con una pistola de goma caliente o a presión.

Paso 3: El Código Arduino

El Código Arduino
El Código Arduino

En el código de Arduino es importante abrir el puerto serial y la velocidad (en el ejemplo 9600) debe ser igual en el código de procesamiento.

Código en el Arduino:

#incluir

#include // libreria de Adafruit

Adafruit_LSM303 lsm; // prepara el objeto

configuración vacía () {

Serial.begin (9600); // inicializa el acelerometro

lsm.begin ();

}

bucle vacío () {

lsm.read (); // lee la información del sensor

// manda la lectura a serial

Serial.print ((int) lsm.accelData.x);

Serial.print (",");

Serial.print ((int) lsm.accelData.y);

Serial.print (",");

Serial.println ((int) lsm.accelData.z);

retraso (50);

}

Paso 4: Procesamiento de Código En

En Processing, la estrategia es escribir un evento para el puerto serail, de esa manera cada vez que entra infromación, Processing en el fondo lo almacena en variables, sin importar la velocidad de los cuadros del cuerpo principal del código de procesamiento.

Código:

// creado por Tomas de Camino Beck // para sensor de movimiento de la mano

procesamiento de importación.serie. *; Puerto serial;

float coord = new float [3]; // arreglo para almacenar los datos

Datos de cadena = "0, 0, 0"; // cadena que almacena del puerto serial

flotar x, y, antX, antY; // para crear el dibujo

configuración vacía () {

tamaño (600, 600);

println (Serial.list ());

puerto = nueva serie (este, "/ dev / ttyACM0", 9600);

port.clear ();

port.bufferUntil ('\ n');

x = ancho / 2;

y = altura / 2;

antX = ancho / 2;

antY = altura / 2;

liso (8);

}

vacío dibujar () {

strokeWeight (10);

flotante x = ancho-mapa (coord [0], -2000, 2000, 0, ancho);

float y = altura-mapa (coord [1], -2000, 2000, 0, altura);

si (coord [2] <0) {

fondo (255);

x = ancho / 2;

y = altura / 2;

antX = ancho / 2;

antY = altura / 2;

} demás {

llenar (0, 150);

línea (antX, antY, x, y);

hormiga X = x;

antY = y;

}

}

void serialEvent (puerto serie) {

datos = puerto.readString (); // serie lee del puerto

coord = flotar (dividir (datos, ',')); // separa por comas los datos y los almacena en el arreglo

}

Paso 5: Poner a Dibujar

Poner un Dibujar
Poner un Dibujar

Ahora simplemente dibujar. Al dar vuelta por completo el anillo, se borra todo lo dibujado.

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