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Bloques de código de Tinkercard: 4 pasos
Bloques de código de Tinkercard: 4 pasos

Video: Bloques de código de Tinkercard: 4 pasos

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Video: 5. Conociendo la interface de Bloques de Código en Tinkercad 2024, Mes de julio
Anonim
Bloques de código de Tinkercard
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Bloques de código de Tinkercard
Bloques de código de Tinkercard

Las instrucciones Crear un contexto en torno a las matemáticas y la codificación ¿Cómo pueden los matemáticos o los informáticos parecerse más a los artistas? Hacer patrones es algo que todos tienen en común. Un patrón es un diseño decorativo repetido. El estudio del patrón es la base de las matemáticas. Es el hilo que une todas las partes de las matemáticas. En la codificación, como en las matemáticas, los patrones se hacen a partir de ideas. Los matemáticos y los programadores de computadoras usan patrones para expresarse y hacer su trabajo más eficiente. Por ejemplo, pueden usar bucles para permitir la repetición de una secuencia de código varias veces. Los artistas y artesanos, como los del sur de África, producen objetos con patrones culturales. Los pasos que toman para crear los patrones son similares a la forma en que los diseñadores crean modelos 3D en computadoras. Pida a los estudiantes que vean algunos ejemplos de patrones en artefactos culturales como canastas y sombreros sudafricanos. Haga que los estudiantes o grupos pequeños de estudiantes elijan un ejemplo y pídales que identifiquen un patrón de forma que siga una regla determinada. Por ejemplo, los triángulos son formas comunes en las cestas zulúes. Los estudiantes pueden usar estos patrones de formas para explorar números triangulares.

Suministros:

LO QUE NECESITARÁ Computadoras, Internet, Tinkercad (una herramienta de diseño CAD en 3D gratuita, fácil de usar y basada en la web); opcional, pero útil: impresora 3D, impresiones en color de los bloques de código utilizados en esta lección.

Paso 1: Proporcione a los estudiantes algo de código para jugar

Dé a los estudiantes algo de código para jugar
Dé a los estudiantes algo de código para jugar

Proporcione a los estudiantes algo de código para jugar Una de las mejores formas de presentar la codificación a los estudiantes es hacer que jueguen o modifiquen el código existente. Además, presénteles vocabulario relevante, como variables, transformación (rotación, escala) y repetición. Discuta términos como "variable" que se almacena en un archivo de código y, cuando se combina con un nombre simbólico o identificador asociado, contiene algunos elementos conocidos o cantidad desconocida de información denominada "valor". "Repetición" significa repetir una secuencia de instrucciones un cierto número de veces, o hasta que se logre algún resultado específico. Un "bucle" es una secuencia de instrucciones (algoritmo) que se repite hasta que se alcanza una determinada condición. Al repetir una instrucción, los estudiantes pueden generar patrones. Haga que los estudiantes comiencen a usar Codeblocks en Tinkercad. El primer paso (para los profesores) es crear una cuenta para cada alumno. Una vez que los estudiantes inician sesión, deben elegir Codeblocks debajo de su imagen de perfil en la página web principal. En la siguiente pantalla, pueden elegir "Nuevo diseño". Cuando están dentro del editor de Codeblocks, pueden copiar el siguiente script para crear un generador de formas aleatorias.

Paso 2: crea la cesta / corona

Crea la cesta / corona
Crea la cesta / corona

La canasta o la corona Los estudiantes simulan el proceso de tejer una canasta en Codeblocks aprovechando aspectos de codificación como bucles y variables para controlar e iterar sus diseños. En Tinkercad tradicional, los estudiantes construyen modelos arrastrando formas básicas como una caja, un cono o una cuña en el plano de trabajo. Los bloques de código son similares, pero en lugar de arrastrar una forma al plano de trabajo y luego cambiar su tamaño, arrastran un bloque de código para un objeto cuyos parámetros pueden ajustar. La canasta / sombrero en el ejemplo siguiente consiste en un toro de tres lados forma que se gira repetidamente hacia arriba y alrededor de 20 veces para formar un círculo (o corona).

Paso 3: exportar

Exportador
Exportador

Haga que los estudiantes usen el ejemplo anterior para crear una versión diferente de la canasta / corona. Luego, exporte la forma final como un archivo.stl.

Paso 4: Estándares

Estándares (Fab-Programming.2): Puedo crear un programa con más de una instrucción. (4. OA. C5): Generar un patrón numérico o de forma que siga una regla dada. Identifique las características aparentes del patrón que no fueron explícitas en la regla misma. Por ejemplo, dada la regla "Suma 3" y el número inicial 1, genera términos en la secuencia resultante y observa que los términos parecen alternar entre números pares e impares. Explique informalmente por qué los números continuarán alternándose de esta manera.

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