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Orientación de programación interesante para el diseñador - Control del proceso del programa - Declaración de bucle: 8 pasos
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Video: Orientación de programación interesante para el diseñador - Control del proceso del programa - Declaración de bucle: 8 pasos

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Anonim
Orientación de programación interesante para el diseñador - Control del proceso del programa - Declaración de bucle
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Control de proceso del programa: declaración de bucle

A partir de este capítulo, se pondrá en contacto con un punto de conocimiento importante y poderoso: la Declaración de bucle.

Antes de leer este capítulo, si quieres dibujar 10, 000 círculos en el programa, solo puedes hacerlo con un método terrible. Es decir, escribir 10.000 líneas de código de elipse. Esos diseñadores de código perezosos que quieren mejorar la eficiencia por todos los medios, definitivamente no permitirían que esto sucediera. Entonces, se crea una declaración de bucle. Con esta declaración, puede sentir intuitivamente el poder de la automatización informática.

Paso 1: Para bucle

Hay muchas sentencias de bucle, entre las cuales la más utilizada es For Loop. Todos sabemos que la función de extracción funciona continuamente en circulación. Comience desde la primera oración al principio, se implementará de arriba a abajo hasta la última oración. Una vez finalizada una operación, comenzará de nuevo desde la primera frase. La instrucción For es un poco similar a la función dibujar. El código dentro de la instrucción for se puede ejecutar repetidamente.

Aquí está su estructura gramatical:

Para (expresión 1; expresión 2; expresión 3) {

Cuerpo de bucle

}

Obviamente, las oraciones dentro del cuerpo del bucle es lo que esperábamos que se implementaran repetidamente. La expresión 1 se usa para inicializar y asignar el primer valor a la variable de ciclo. La expresión 2 es para la condición de bucle. La expresión 3 actualizará el valor de la variable de bucle.

¿Qué es la variable de bucle? En realidad, es equivalente a una variable local. Echemos un vistazo a un escrito completo.

para (int i = 0; i <10; i ++) {

Cuerpo de bucle

}

Para realizar la función de bucle, la instrucción for se basa principalmente en una variable local, que se utilizará en la terminación del bucle. La variable local en el ejemplo anterior es i. La expresión 1 ha completado la inicialización de la variable local. Posteriormente, cada vez que el bucle opere por una vez, esta variable debe actualizarse. Entre el ejemplo anterior, i ++ en la expresión 3 se usa para realizar la función de actualización. A través de él, la variable aumentará 1 cada vez que se actualice. Al final, el código dentro del cuerpo del bucle no puede bucle indefinidamente, de lo contrario, las últimas declaraciones no se pueden ejecutar. Por tanto, necesitamos una condición terminal. Express 2 es solo para eso. Aquí, el programa juzgará si i es menor que 10. Si es así, continúe operando. Si no es así, salte del circuito.

Por lo tanto, la secuencia de operaciones de la instrucción for es así.

Expresión 1 (inicialización de variable local)

Expresión 2 (Satisfecho, luego continúe operando)

Cuerpo de bucle (primera circulación)

Expresión 3 (actualización)

Expresión 2 (Satisfecho, luego continúe operando)

Cuerpo de bucle (segunda circultaion)

Expresión 3 (actualización)

Expresión 2 (Satisfecho, luego continúe operando)

Cuerpo de asa (tercera circulación) …

Expresión 3 (actualización)

Expresión 2 (No satisfecho, luego salte del bucle)

Puede simular esta secuencia de ejecución en su cabeza varias veces. Pero es imposible entender realmente el código sin escribirlo con la mano por una vez. Cuando queremos descubrir un concepto extraño, podemos imprimir el valor en la consola a través de la declaración println.

Ejemplo de código (5-1): void setup () {

para (int i = 0; i <10; i ++) {

println ("ejecutar");

}

}

Puede contar el número de resultados de ejecución en la consola. Aquí, es exactamente 10. Esto le indica cuántas veces se ha ejecutado el código en el cuerpo del bucle. Sin embargo, todavía no podemos detectar qué cambios han ocurrido realmente en el ciclo. Entonces podemos intentar cambiar el carácter "ejecutar en la variable" i ", y ver qué pasa.

Ejemplo de código (5-2): void setup () {

para (int i = 0; i <10; i ++) {

println (i);

}

}

Ahora, podemos ver que el valor i en el cuerpo del bucle aumenta continuamente. Posteriormente, podemos usar este valor para comprender el proceso actual del bucle.

En el ejemplo de código (5-2), el valor de i se cambia de 0 a 9. En comparación con los tiempos de bucle reales, parece que siempre tiene 1 menos. Si no está acostumbrado, la expresión entre corchetes de la instrucción for se puede escribir de la siguiente manera:

para (int i = 1; i <= 10; i ++)

Por lo tanto, i corresponde justamente a los tiempos de bucle. El significado de "<=" es menor que e igual a. Entonces, cuando i es igual a 10, aún cumplirá la condición. Por lo tanto, funcionará una vez más en comparación con estar escrito en i <10. Aunque comienza desde 1, los tiempos de ciclo siguen siendo 10. Por supuesto, si no se necesita nada especial, me gustaría sugerirle que adopte el método de escritura en el ejemplo al principio. Más adelante le presentaremos vector o matriz, los cuales obtienen su elemento por su subíndice. Y todos los subíndices predeterminados comienzan desde 0. Definir el valor inicial en 0 es la práctica comparativamente común.

En el ejemplo anterior, si escribimos i está más allá de 0, el programa se bloqueará. Debido a que la variable aumenta constantemente, nunca satisfará esta condición. Esto es como si nunca se pudiera detener, por lo que el programa se ejecutará en un bucle sin fin.

Las variables locales en la instrucción for no solo pueden declarar tipos plásticos, sino también declarar variables en tipos de punto flotante. Por ejemplo, se puede escribir como (float i = 0; i <10; i + = 0.02).

Paso 2: Use el bucle for para resolver problemas matemáticos

¿Todavía recuerdas una historia del matemático Gauss en su infancia? En ese momento, Guass tenía 10 años. Su maestro quería asignar una tarea en la clase y la pregunta era

1+2+3+4……+97+98+99+100=?

Si calcula con las manos, le llevará mucho tiempo. Pero Guass parece haber descubierto ya el método de suma de la secuencia aritmética. Así que, justo después de dar la pregunta, pronunció la respuesta con facilidad, lo que sorprendió enormemente a su maestro.

Ahora bien, es posible que todavía no recordemos cuál es la suma de la secuencia aritmética, pero podemos obtener la respuesta de una manera primitiva y violenta. Y eso es para loop. Dado que es solo un pequeño pedazo de pastel para que las computadoras cuenten, tenemos que describir la pregunta en un lenguaje que pueda ser reconocido por la computadora, entonces podemos obtener fácilmente nuestra respuesta.

Ejemplo de código (5-3):

configuración vacía () {

int respuesta = 0;

para (int i = 1; i <= 100; i ++) {

respuesta + = i;

}

println (respuesta);

}

Creo que el resultado que obtiene es el mismo que la respuesta que informó Guass: ¡es 5050!

Sugerencias: El nombre de las variables locales en el bucle for se puede cambiar a voluntad con la condición de que cumpla con las regulaciones de nomenclatura de variables. Puede escribirlo como (int k = 1; k <= 100; k ++). Si no ocurrieron condiciones especiales, el nombre predeterminado de la variable es i.

Paso 3: para dibujar en bucle

Después de una serie de ropa de cama aparentemente aburrida, finalmente podemos pasar a una sección más interesante. Eso es para usar for loop para hacer dibujos. Podemos dejar de lado esos tediosos cálculos matemáticos ahora. Los diseñadores somos más sensibles a los gráficos.

Use For Loop para dibujar una matriz circular

Cuando queremos usar for loop para representar un grupo de elementos repetidos, tenemos que asegurarnos de la relación numérica de estos elementos de antemano, luego podemos usar for loop para realizarlo convenientemente en lugar de hacer un trabajo repetido masivo. Supongamos que queremos dibujar una fila de círculos igualmente distribuidos en dirección horizontal. Su coordenada virtual no cambia mientras que su coordenada horizontal cambia. Y de izquierda a derecha, la coordenada horizontal aumenta constantemente y la distancia que aumenta es la misma. En este momento, podemos usar i en for loop para obtener la coordenada horizontal de cada círculo.

Ejemplo de código (5-4): void setup () {

tamaño (700, 700);

antecedentes (83, 51, 194);

noStroke ();

}

vacío dibujar () {

para (int i = 0; i <7; i ++) {

elipse (50.0 + i * 100.0, altura / 2.0, 80.0, 80.0);

}

}

50 representa la posición inicial del primer círculo de la izquierda. 100 en i * 100 representa la distancia creciente.

Paso 4: use for Loop para dibujar un punto redondo aleatorio

La posición gráfica anterior es predecible. Esto minimizará mucho interés. Podemos usar la función aleatoria a la que nos referimos en el capítulo anterior e intentar escribirla en la función de dibujo.

Ejemplo de código (5-5):

configuración vacía () {

tamaño (700, 700);

fondo (0);

noStroke ();

}

vacío dibujar () {

fondo (0);

para (int i = 0; i <10; i ++) {

flotar randomWidth = aleatorio (60.0);

elipse (aleatorio (ancho), aleatorio (alto), randomWidth, randomWidth);

}

}

Aquí, la razón por la que la posición del círculo parpadea continuamente es porque cada vez que la función aleatoria funciona una vez, el resultado es aleatorio. Debido a que la función dibujar está predeterminada para ejecutar 60 cuadros por segundo, por lo que cada 10 círculos dibujados en un segundo cambiará su posición 60 veces. Este flash rápido hace que la imagen parezca tener más de 10 círculos. Cambiar un valor simple en el programa le traerá un efecto totalmente diferente. Podemos cambiar los tiempos de ciclo revisando la condición del terminal. La condición terminal en la siguiente imagen es i <100

  1. Aquí está el efecto cuando la condición terminal es i <1000:
  2. Semilla aleatoria
  3. Si no quiero que la posición del círculo se genere aleatoriamente, así como su destello, ¿qué puedo hacer? Un método es construir y almacenar variables independientes para cada círculo e inicializar estas variables en la configuración. Asigne a estas variables un valor aleatorio. Por lo tanto, cuando usamos la función de dibujo dentro de dibujar, lo que invocamos es el valor almacenado en las variables. No cambiará en ningún momento. Para dibujar 10 círculos, podemos usar este método. Pero, ¿y si queremos dibujar 1000 círculos o 10000 círculos? Será bastante problemático si usamos este método tradicional para construir estas variables y nombrarlas. No tenemos que aprender un nuevo método de construcción de variables. Aquí hay un método flexible que puede ayudarnos a lograr este objetivo. Eso es usar randomSeed. Ahora, echemos un vistazo a su efecto después de su uso. Ejemplo de código (5-6): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {size (700, 700); background (0); noStroke ();}
  4. vacío dibujar () {

    fondo (0);

    randomSeed (1);

    para (int i = 0; i <10; i ++) {

    flotar randomWidth = aleatorio (20.0, 60.0);

    elipse (aleatorio (ancho), aleatorio (alto), randomWidth, randomWidth);

    }

    } [/cceN_cpp]

    Comparado con el código anterior, no tiene ningún cambio excepto hacer que el rango de radio del círculo cambie de 10 a más de 30 con una oración de ofSeedRandom solamente. Después de agregar esta oración, el gráfico parece volverse estático.

    Formato de invocación:

    randomSeed (a);

    Entre este formato, la configuración de a es semilla. Debe completar un número entero (escriba un valor de punto flotante en P5, no saldrá mal, pero trátelo como un número entero) en él. La función de randomSeed es establecer la semilla para un valor aleatorio. Luego generará diferentes matrices aleatorias de acuerdo con diferentes semillas. Después de eso, invocamos la función aleatoria para que el resultado de la devolución sea definitivo. Aquí, lo definido no es para el resultado es un valor definido sino para la matriz generada. Es decir, el resultado de la devolución es definido en relación con los tiempos de invocación.

    Ejemplo de código (5-7): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

    randomSeed (0);

    para (int i = 0; i <5; i ++) {

    println (aleatorio (10));

    }

    } [/cceN_cpp]

    Ahora continuamos usando println para hacer un experimento. Después de usar randomSeed, cada vez que cierre el programa y reinicie el programa, volverá a una cadena con el mismo resultado. El valor corresponderá a la secuencia uno por uno. Si lo elimina, cada vez volverá a tener un valor diferente. ¿Por qué tiene esta configuración? Es porque el valor aleatorio en sí mismo en el programa es pseudoaleatorio. El resultado parece aleatorio, pero en realidad se genera mediante un método de cálculo fijo y repetible. Es equivalente a designar un valor primitivo para randomSeed, luego se calculará el siguiente resultado de acuerdo con esta semilla. Sin embargo, si no designamos la semilla, el programa utilizará por defecto la hora actual del sistema para generar la semilla. Por tanto, el resultado de cada operación es diferente. El siguiente ejemplo puede ayudarlo a comprender mejor randomSeed.

    Código de ejemplo (5-8): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

    tamaño (700, 700);

    fondo (0);

    noStroke ();

    }

    vacío dibujar () {

    randomSeed (1);

    para (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth01 = aleatorio (10, 60);

    elipse (aleatorio (ancho), aleatorio (alto), randomWidth01, randomWidth01);

    println (randomWidth01);

    }

    randomSeed (1);

    para (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth02 = aleatorio (10, 60);

    elipse (aleatorio (ancho), aleatorio (alto), randomWidth02, randomWidth02);

    println (randomWidth02);

    }

    } [/cceN_cpp]

    Intente revisar la segunda semilla aleatoria (1) a semilla aleatoria (0) y compare los resultados finales.

    Consejos: En P5, solo tenemos que invocar la función noLoop al final del sorteo para que podamos obtener el mismo efecto. Su función es finalizar el programa. Es bastante diferente a los principios de trabajo anteriores en la naturaleza.

Paso 5: Use for Loop para dibujar una línea

Una vez que dominemos el uso de randomSeed, podemos intentar cambiar la función de dibujo. Por ejemplo, cambie el dibujo de un círculo a un dibujo de líneas. Solo si diseñamos algunas regulaciones cambiantes hasta el final de la línea, podemos usar muchas líneas entrelazadas para hacer un patrón único.

Ejemplo de código (5-9):

[cceN_cpp theme = "dawn"] configuración vacía () {

tamaño (700, 700);

fondo (0);

}

vacío dibujar () {

randomSeed (0);

para (int i = 0; i <2000; i ++) {

flotar x1 = ancho / 2.0;

flotante x2 = aleatorio (50.0, 650.0);

carrera (255, 20);

línea (x1, 50, x2, 650);

}

} [/cceN_cpp]

Crear pincel simple

Volver al bucle for de nuevo. Los ejemplos anteriores no son interactivos. Si queremos que el resultado sea más interesante, no podemos olvidar combinar mouseX y mouseY en nuestro código.

Ejemplo de código (5-10):

[cceN_cpp theme = "dawn"] configuración vacía () {

tamaño (700, 700);

fondo (255);

noStroke ();

}

vacío dibujar () {

para (int i = 0; i <1000; i ++) {

llenar (0, 30);

flotar x = mouseX + aleatorio (-50, 50);

flotar y = mouseY + aleatorio (-50, 50);

elipse (x, y, 2, 2);

}

} [/cceN_cpp]

Se crea un pincel de "puntos de dispersión". Debido a que cada mini punto redondo intensivo se basa en la posición del mouse, puede moverse en direcciones limitadas desde las cuatro direcciones de izquierda, derecha, arriba y abajo. Entonces, la extensión de la forma final del pincel es similar a un cuadrado.

Ejemplo de código (5-11):

[cceN_cpp theme = "dawn"] configuración vacía () {

tamaño (700, 700);

fondo (255);

noStroke ();

}

vacío dibujar () {

para (int i = 0; i <1000; i ++) {

relación flotante = mouseX / (flotante) ancho;

flotar x = mouseX + aleatorio (-50, 50);

flotar y = mouseY + aleatorio (-50, 50);

relleno (0, relación * 255, 255 * (1 - relación), 30);

elipse (x, y, 2, 2);

}

}

[/cceN_cpp]

Si usamos el valor de mouseX para afectar el color de relleno, obtendremos un degradado de color mucho más mágico.

Paso 6: para bucle anidado

El bucle for se puede anidar. Puede escribir un bucle for de nuevo en el bucle for. Cuando necesite dibujar una matriz de puntos bidimensional, puede elegir este método.

Ejemplo de código (5-12):

[cceN_cpp theme = "dawn"] configuración vacía () {

tamaño (700, 700, P2D);

fondo (202, 240, 107);

}

vacío dibujar () {

llenar (0);

para (int i = 0; i <5; i ++) {

para (int j = 0; j <5; j ++) {

flotar x = 150 + i * 100;

flotar y = 150 + j * 100;

elipse (x, y, 60, 60);

println (i + ":" + j);

}

}

}

[/cceN_cpp]

Para usar el bucle anidado por primera vez, debe averiguar sus relaciones lógicas. La implementación del código en el programa es siempre de arriba hacia abajo. Por lo tanto, el primero implementado es definitivamente el bucle más externo. Cada vez que el circuito externo opere por una vez, el circuito interno operará continuamente hasta que ya no pueda satisfacer la condición. Después de eso, comenzará la segunda operación de bucle externo. Una vez iniciada la segunda operación, el bucle interno seguirá funcionando hasta que no pueda satisfacer la condición. Tal repetición lo hace hasta que no se pueden satisfacer todas las condiciones y se sale del bucle.

En el código anterior, el cuerpo del bucle en el bucle exterior ha funcionado 5 veces en total, mientras que el cuerpo del bucle en el bucle interno ha funcionado 25 veces. Dentro de 25 veces, de acuerdo con la diferencia de los valores i, j, podemos asegurar la coordenada horizontal y vertical del círculo por separado. He incrustado una sección de impresión, puede observar la salida de datos y pensar en su cambio. Solo con dos bucles anidados, podemos experimentar todas las combinaciones de datos i, j.

Consejos

For loop en la segunda capa generalmente se condensa con Tab al principio. Esto puede hacer que la estructura del código sea más clara. Debe nombrar las variables locales en las dos capas del bucle for con nombres diferentes. Entre ellos, "i", "j", "k" es el más utilizado.

Uso flexible "i", "j"

El nombre de dos variables de "i", "j" representan variables locales de las dos capas de bucle for. El siguiente ejemplo profundizará su comprensión de "i" "j". Según el valor diferente de "i", "j", podemos ingresar parámetros para agrupar los elementos.

Ejemplo de código (5-13): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

tamaño (700, 700);

fondo (0);

noStroke ();

}

vacío dibujar () {

fondo (0);

llenar (250, 233, 77);

para (int i = 0; i <7; i ++) {

para (int j = 0; j <7; j ++) {

pushMatrix ();

traducir (50 + i * 100, 50 + j * 100);

// Configuración 1

// ángulo de flotación = sin (milis () / 1000.0) * PI / 2;

// Configuración 2

// relación de flotación = i / 7.0;

// ángulo de flotación = sin (milis () / 1000.0 + relación * (PI / 2)) * PI / 2;

// Configuración 3

relación de flotación = (i * 7 + j) /49.0;

ángulo de flotación = sin (milis () / 1000.0 + relación * (PI / 2)) * PI / 2;

rotar (ángulo);

rectMode (CENTRO);

// Dibujar imagen 1

rect (0, 0, 80, 80);

// Dibujar el dibujo 2

// rect (0, 0, 100, 20);

// Dibujar el dibujo 3

// rect (0, 0, relación * 50);

popMatrix ();

}

}

} [/cceN_cpp]

Explicación del código

rectMode (CENTER) puede cambiar el método de dibujo del cuadrado. Los dos primeros parámetros originales de rect se utilizan para definir la coordenada de la esquina superior izquierda del cuadrado. Después de iniciar este comando, estos dos parámetros se utilizarán para establecer las coordenadas del punto central cuadrado. Debido a que aquí operamos la rotación del patrón a través de rotar, necesitamos usar este método para dibujar el punto central al punto original de la coordenada.

millis () adquiere el tiempo desde el inicio del programa hasta el presente. La unidad es ms. Este valor influirá en la velocidad de cambio del valor de salida sin. Si escribimos milis directamente, la escala cambiante es demasiado grande. Por lo tanto, tenemos que dividirlo por 1000.0.

En esta sección de código, usamos el símbolo de comentario "//" para ocultar varias configuraciones. Puede cambiar los efectos al iniciar o cerrar. Por ejemplo, si comenzamos oraciones detrás de "Configuración 3", tenemos que usar el símbolo de comentario para cerrar los bloques de código detrás de "Configuración 1" y "Configuración 2". En cuanto a ejemplos de esta estructura de programa similar con diferentes variables locales, podemos escribir en este formato. Por lo tanto, no tenemos que almacenar varios documentos de ingeniería por separado. Podemos usar esta habilidad a menudo durante la práctica y la creación y conservar algunos ajustes de parámetros satisfactorios.

Entre ellos, la influencia del valor i, j en el programa se representa principalmente mediante el cambio de "Configuración 1 (Configuración 2) (Configuración 3)". Puede comparar los resultados de salida a continuación.

Dibujar imagen 1: Escenario 1

Dibujar imagen 1: Escenario 2

Dibujar imagen 1: Escenario 3

Dibujar imagen 2: Escenario 1

Dibujar imagen 2: Escenario 2

Dibujar la imagen 2: Escenario 3

En el ajuste 1, no hemos utilizado i y j para influir en el ángulo de rotación de cada elemento. Por lo tanto, podemos ver que el movimiento de todos los elementos es el mismo. Mientras que en la configuración 2, hemos utilizado el valor i y tanto i como j en la configuración 3. Finalmente, han influido en la entrada de parámetros de la función sen a través de la relación. Esto ha cambiado el cambio periódico de ángulo. Debido a que el efecto real de la configuración 2 y la configuración 3 no es tan obvio en los gráficos animados, podemos observarlo en la siguiente captura de pantalla.

Dibujar imagen 2 (Izquierda: Configuración 2; Derecha: Configuración 3)

Dibujar imagen 3 (Izquierda: Configuración 2; Derecha: Configuración 3)

En la primera imagen, la relación se usa para afectar el ángulo de rotación del cuadrado. Mientras que la segunda imagen, está diseñada para controlar el radio del círculo directamente. Podemos ver que ha usado una oración de valor:

relación de flotación = i / 7,0;

Su cambio de elemento vertical es constante. Debido a que la coordenada horizontal para controlar la imagen solo depende del valor de i, los patrones con la misma coordenada horizontal serán los mismos. Y el valor de la relación, el ángulo de rotación y el radio del círculo también es el mismo.

Al mismo tiempo, usamos i, j oración:

relación de flotación = (i * 7 + j) /49.0;

Puede describir "gradiente". Aquí, con el método de multiplicar un factor, ha combinado la influencia de filas y columnas. Entonces cada elemento es diferente.

Paso 7: bucle while

Hay un hermano para el bucle for. Eso es while loop. Lo que puede hacer el bucle for, mientras que el bucle también lo puede hacer. Pero la frecuencia de uso del bucle while en creativeCoding no es alta en cuanto al bucle for.

Ejemplo de código (5-14): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

int a = 0;

while (a <10) {

println (a);

a ++;

}

} [/cceN_cpp]

La estructura gramatical de while es más fácil de entender que de. Podemos crear variables antes de la declaración while. Luego, complete una expresión entre corchetes. Cuando esté satisfecho, opere las oraciones dentro del cuerpo del bucle. Finalmente ponemos una expresión en el cuerpo del ciclo para actualizar las variables, luego mientras el ciclo está terminado. En cuanto a los tiempos de ciclo asegurados, a menudo usamos for loop. En cuanto al valor de la variable indifinita, le recomendamos que utilice el bucle while.

Pensar:

Intente utilizar todo tipo de elementos básicos para reemplazar elementos de dibujo en bucle for para crear varios pinceles diferentes.

Combine con la función trigonométrica mencionada en el último capítulo, intente cambiar el pincel de "puntos de dispersión" en un pincel de forma redonda.

Intente hacer una matriz de puntos bidimensional con un bucle for solamente.

Vista previa del próximo capítulo Al igual que con este curso, encontrará cada nuevo conocimiento que aprenda, la posibilidad de jugar inmediatamente aumentará mucho. El programa es una caja de Pandora. Todo lo que puedas imaginar, lo puede hacer por ti. Entonces, no hay razón para que no aprendamos este idioma que puede comunicarse con las computadoras. En nuestro próximo capítulo, le presentaremos otra declaración de control de proceso. Puede controlar el flujo del proceso y generar resultados más complicados y cambiantes. ¡Con la declaración if, puede crear sus propios juegos de aventuras de texto con facilidad! Este artículo proviene del diseñador Wenzy. –Haga que se ejecute su imagen (Primera parte) Orientación de programación interesante para el diseñador – Haga que su imagen se ejecute (Segunda parte)

Paso 8: Fuente

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