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Tabla de contenido:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificación: 2025-01-23 14:40
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
Hola amigos, hoy quiero compartir este único proyecto. Se trata de un juego de acertijos numéricos con arduino, que se muestra en el televisor y se controla mediante un teclado de (4x4)
Ver video aquí
Para deslizar o mover el cuadrado del rompecabezas, presione la tecla según la posición del cuadrado deseado. Por ejemplo, como se muestra en la imagen, si desea mover el cuadrado con el número 5 (que tiene la cuarta posición) hacia la izquierda (porque hay una posición vacía), presione la tecla '4' en el teclado, porque es la cuarta posición en el teclado.
Si te gusta este proyecto, vota por él en el concurso de rompecabezas.
Gracias
Paso 1: lista de componentes
Los materiales utilizados para este proyecto son:
- Arduino Uno u otro modelo.
- TV con salida de video.
- Cable de video RCA.
- (1) Resistencia de 1k ohmios.
- (1) Resistencia de 470 ohmios.
- Teclado hexagonal.
- Saltadores.
Paso 2: Conectando Arduino al televisor
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Descargue esta biblioteca e impórtela al boceto.
Primero, agregue las resistencias en línea a algún cable de conexión.
El cable RCA tendrá 2 cables, un cable de tierra y un cable de video.
La resistencia de 1k ohmios está conectada al pin 9 de Arduino.
El 470 ohmios está conectado al pin 7 del Arduino.
Une los extremos de las resistencias y conéctalo al cable de video.
El cable GND del cable RCA va a GND del Arduino.
Si tiene algún problema en la compilación, extraiga las 3 carpetas de la carpeta de la biblioteca.
Paso 3: conecte el teclado
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Pin de Arduino | Teclado |
---|---|
13 | Fila 0 |
6 | Fila 1 |
5 | Fila 2 |
4 | Fila 3 |
3 | Col 0 |
2 | Col 1 |
1 | Col 2 |
0 | Col 3 |
Arme el proyecto como se muestra en la imagen.
Paso 4: el código
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Los números (del 1 al 16) se almacenan en una matriz.
El número 16 representa la posición vacía.
Para mezclar los números, presione la tecla 'A' (al comienzo del juego), esto llama a un procedimiento que mezcla los números en la matriz y luego se muestran en la pantalla.
Cuando presiona alguna tecla en el teclado, el programa verifica si hay alguna posición vacía en la posición cercana
(izquierda, derecha, arriba o abajo). Como se muestra en la imagen: Si se presiona la tecla '1', verifica las posiciones cercanas.
interruptor (tecla) {
caso 1':
cambiar (0, 1); // La posición de la matriz (0), comprueba la posición de la matriz (1).
cambiar (0, 4); // La posición de la matriz (0), comprueba la posición de la matriz (4).
rotura;
…………
La función CAMBIAR intercambia los números en la matriz y la pantalla se actualiza con los números.
El juego termina cuando la matriz está en el orden correcto: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}
Descarga el código completo aquí.
Si te gusta este proyecto, vota por él en el concurso de rompecabezas y en el concurso de olimpiadas de creadores.
Gracias
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