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Conceptos básicos de la licuadora: 7 pasos
Conceptos básicos de la licuadora: 7 pasos

Video: Conceptos básicos de la licuadora: 7 pasos

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Video: CURSO DE REPARACIÓN DE LICUADORA PARTE 1 2024, Mes de julio
Anonim
Conceptos básicos de la licuadora
Conceptos básicos de la licuadora

¡Hola todos! He creado un nuevo instructivo que cubre los conceptos básicos del software gratuito de modelado 3D BLENDER 3D.

Bueno, la mayoría de ustedes puede pensar que estoy hablando de la licuadora que usa en su cocina, pero esta es mucho mejor. Te hace pensar y da rienda suelta a tu creatividad, y la mejor parte es que "¡es GRATIS!".

Muchos aficionados y artistas utilizan BLENDER 3D. Se utiliza para realizar imágenes, animaciones (cortometrajes), publicidad, edición de videos, modelado, etc.

Hay muchos otros programas como Autodesk MAYA, Autodesk 3DS MAX, Z Brush y Cinema 4D, pero Blender 3D es el software que es gratuito y el mejor en la categoría "gratis".

Blender tiene muchas versiones y usaré la versión 2.71. Si hay muchas versiones anteriores a la versión que estoy usando, utilice la última versión.

Puede descargar blender para Mac, Windows y Linux.

NOTA: Repase todo el instructivo antes de iniciar Blender.

Paso 1: descarga de Blender

Descargando Blender
Descargando Blender
Descargando Blender
Descargando Blender
Descargando Blender
Descargando Blender

Para descargar Blender debes ir a Google y escribir "blender 3d". Haga clic en el primer resultado, que es "www.blender.org". Habrá un enlace azul con un ícono de nube en el costado de la pantalla con el número de versión. Si hace clic en él, lo llevará a una página donde muestra la configuración de descarga donde puede elegir qué tipo de sistema operativo está utilizando, 32 bits o 64 bits, etc.

Paso 2: interfaz

Interfaz
Interfaz
Interfaz
Interfaz
Interfaz
Interfaz

LOCALIZACIÓN:

En primer lugar, verá un cuadro emergente que muestra el número de versión, una imagen y sus proyectos recientes. Si hace clic en cualquier lugar de la pantalla, el cuadro desaparecerá.

La parte de la pantalla donde ve el cubo se llama vista 3D.

Verá un cubo en el centro de la pantalla. Este es un objeto de malla.

En el lado izquierdo, verá un objeto transparente con un triángulo negro en la parte superior. Esta es tu camara. En el lado derecho verás un objeto, que parece un sol, esta es tu lámpara.

Junto a la vista 3D (a la derecha) encontrará muchas configuraciones y opciones. Te enseñaré esto a medida que avancemos. Sobre la configuración y las opciones (esquina superior derecha sobre los símbolos) verá algo como "capas de renderización", "mundo", etc. Esto le muestra lo que hay dentro de su proyecto (objetos de malla, cámara, texto, lámpara, etc.).

En el lado izquierdo de la vista 3D tiene la barra de herramientas donde puede traer objetos de malla (crear), cambiar el lugar de sus objetos de malla (transformar), animaciones y muchos más …

Debajo de la vista 3D, verá muchas líneas con números debajo de ellas. Esta es una línea de tiempo y se usa para animaciones.

Hay un panel de propiedades, al que se puede acceder presionando la tecla N en su teclado. Este panel le muestra el tamaño de su objeto de malla, la ubicación y mucho más.

MISC:

Blender proporciona "temas" que cambian el color de su espacio de trabajo de Blender.

Para cambiar el color, debe ir a "archivo" - "preferencias de usuario" - "temas" - "preestablecidos" y seleccionar el tema que desee. También puede crear sus propios temas personalizados. Yo uso el tema "Elysiun"

Si usa un teclado que no tiene un teclado numérico, debe ir a "archivo" - "preferencias del usuario" - "entrada" - y en el lado izquierdo verá "emular teclado numérico". Hay más en esto, así que haré otro instructivo sobre esto.

NAVEGACIÓN:

Utilizo un iMac para poder navegar a través de la vista 3D usando el panel táctil del mouse mágico de Apple.

MAC:

Para rotar de manera horizontal en la vista 3D, debe deslizar horizontalmente con un dedo.

Para rotar de manera vertical en la vista 3D, debe deslizar verticalmente con un dedo.

Para moverse en la vista 3D, debe mantener presionada la tecla MAYÚS + deslizar horizontal y verticalmente en su panel táctil.

Para acercar, debe mantener presionado CONTROL y deslizar HACIA ADELANTE en su panel táctil. Para hacer ZOOM - OUT tienes que deslizar el dedo hacia atrás mientras mantienes presionado CONTROL.

PUNTOS DE VISTA:

Hay muchos tipos de vistas como:

SÓLIDO

MARCO DE ALAMBRE

MATERIAL

TEXTURA

REPRESENTADO

CUADRO DELIMITADOR

Nos centraremos en las vistas SÓLIDAS y REPRESENTADAS en este instructivo.

La vista sólida es su vista normal de modelado 3D. Mientras que la vista renderizada es su modelo completo con colores de iluminación, etc. Para cambiar entre estas vistas, debe ir al panel sobre la LÍNEA DE TIEMPO, haga clic en el ícono, que está al lado del ícono de cambio de modo (será un círculo con blanco en un lado y rojo a la mitad)

Su vista 3D está configurada en vista en perspectiva (predeterminada). Para cambiar a la vista ortográfica, debe presionar 5 en su teclado numérico o el número 5 encima de los alfabetos si está usando la configuración "emular teclado numérico".

Paso 3: Conceptos básicos - 1 - Objetos de malla

Conceptos básicos - 1 - Objetos de malla
Conceptos básicos - 1 - Objetos de malla
Conceptos básicos - 1 - Objetos de malla
Conceptos básicos - 1 - Objetos de malla
Conceptos básicos - 1 - Objetos de malla
Conceptos básicos - 1 - Objetos de malla

Los objetos de malla son cubos, conos, cilindros, esferas, etc.

En la vista 3D, verá que su cubo tiene tres flechas que tienen diferentes colores.

Flecha azul - eje z

Flecha roja - eje x

Flecha verde - eje y

Para mover los objetos de malla, todo lo que tiene que hacer es seleccionar el objeto haciendo clic en él y hacer clic y agarrar el eje o presionar la tecla G y seleccionar el eje X, Y, Z. Eso es G + X o Y o Z. (G significa agarrar)

Para rotar el objeto, todo lo que tiene que hacer es seleccionar el objeto, presionar la tecla R, seleccionar el eje en el que desea rotarlo y finalmente ingresar el ángulo en el que se debe rotar. Eso es R + X o Y o Z + Ángulo

ESCALAR OBJETOS DE MALLA:

Para cambiar la forma de su objeto, puede extender o encoger el objeto en los ejes X, Y y Z.

Para escalar el objeto como un todo: tamaño S + (la escala predeterminada es 1. Si establece la escala en 2, será el doble del tamaño)

Para escalar el objeto (eje X) - S + X + tamaño.

Para escalar el objeto (eje Y) - tamaño S + Y +.

Para escalar el objeto (eje Z) - tamaño S + Z +.

OBJETOS DE MALLA DUPLICADOS:

Para duplicar un objeto (crear una copia exacta de él) todo lo que tiene que hacer es presionar MAYÚS + D (D significa Duplicar) + X o Y o Z o G (presione G para simplemente agarrar)

ADVERTENCIA:

Aunque se pueden producir muchos errores en la duplicación. Si duplica un objeto y olvida moverlo, estará allí donde está el objeto original, así que elimine el objeto duplicado o deshaga (CONTROL + Z - DESHACER, CONTROL + SHIFT + Z - REDO)

Para traer más objetos de malla:

Hay muchas formas de incorporar objetos de malla.

Una forma es ir a la barra de herramientas y hacer clic en "crear" y verá una lista de objetos de malla. Si hace clic en uno, se mostrarán en la vista 3D sobre la cuadrícula.

También puede hacer clic en MAYÚS + A para abrir el menú donde puede seleccionar qué tipo de malla desea en su vista 3D.

Para devolver sus objetos a su ubicación, rotación o tamaño predeterminados, haga lo siguiente:

Ubicación: ALT + G

Rotación - ALT + R

Tamaño - ALT + S

Para eliminar objetos:

Seleccione el objeto y presione la tecla X.

NOTA:

Mientras realiza las teclas de acceso rápido (más como fórmulas o algoritmos que hace para facilitar algo, por ejemplo, la tecla de acceso rápido G + X o Y o Z donde puede agarrar el objeto) presione la tecla solo una vez, no mantenga presionadas las teclas y hazlo.

Paso 4: Conceptos básicos - 2 - Modo de edición

Conceptos básicos - 2 - Modo de edición
Conceptos básicos - 2 - Modo de edición
Conceptos básicos - 2 - Modo de edición
Conceptos básicos - 2 - Modo de edición
Conceptos básicos - 2 - Modo de edición
Conceptos básicos - 2 - Modo de edición

Bueno, hay muchas cosas que puedes hacer en el modo de edición y te presentaré los conceptos básicos y crearé instrucciones separadas sobre el resto. El modo de edición es donde comienza a modelar su objeto a partir del conjunto de mallas dado.

Primero:

Puede pasar al modo de edición haciendo lo siguiente:

En la parte superior de la línea de tiempo, verá una opción conocida como "modo de objeto". Si hace clic en ella, aparecerá otra lista que tiene muchos otros modos diferentes. Haga clic en "Modo de edición", una vez que ingrese al modo de edición, muchos de los ajustes del modo de objeto habrán cambiado. Su cubo o malla se resaltará en un color naranja y tendrá pequeñas bolas en los bordes. Esto se llama vértice (plural - vértices). Hay tres modos con los que trabajará:

Modo de selección de rostro

Modo de selección de borde

Modo de selección de vértice (predeterminado)

Puede cambiar entre estos modos presionando CONTROL + TAB y seleccionando qué modo o baje por encima de la línea de tiempo y podrá encontrar las opciones.

En el modo de selección de caras, las bolas de los bordes desaparecerán y habrá puntos en las caras del objeto.

En el modo de selección de bordes, las bolas desaparecerán y los bordes del cubo se resaltarán.

SELECCIONANDO:

En el modo de selección de vértice, haga clic en las bolas pequeñas.

En el modo de selección de bordes, haga clic en el borde que desee seleccionar.

En el modo de selección de rostro: haga clic en el rostro que debe seleccionarse.

Si ingresa al modo de edición y desea eliminar la cara de un objeto, debe ingresar al modo de selección de cara, seleccionar la cara, presionar la tecla X y le preguntará si desea eliminar los vértices, los bordes de las caras, etc. (usted también puede hacer esto en modo vértice o borde, pero debe seleccionar el lado de la cara y lleva mucho tiempo).

MODELADO:

Te enseñaré los 2 conceptos básicos del modelado:

Agarrando y modelando

Extrusión y modelado

AGARRAR:

Para hacer un modelado de agarre, todo lo que tienes que hacer es seleccionar la cara y agarrarla (G + X o Y o Z). La malla se extenderá por sí misma o se encogerá a medida que la agarre. Este es el modelado muy básico de Blender.

PARA EXTRUIR:

Para hacer el modelado de extrusión, todo lo que tiene que hacer es seleccionar una cara, borde o vértice y presionar la tecla E, clic izquierdo para terminar de extrudir. Para cancelar la extrusión, debe hacer clic con el botón derecho del mouse. También puede rotar la pieza extruida (haga esto después de terminar de extruir), ángulo R + X o Y o Z +. También puede escalar la pieza extruida presionando el valor S + o tirando del mouse hacia adelante o hacia atrás (haga esto después de la extrusión).

Te daré algunos ejercicios sobre modelado al final del instructivo.

Paso 5: Modo de objeto COLOR

Modo de objeto COLOR
Modo de objeto COLOR
Modo de objeto COLOR
Modo de objeto COLOR
Modo de objeto COLOR
Modo de objeto COLOR
Modo de objeto COLOR
Modo de objeto COLOR

¿Cuál es el punto de crear un modelo impresionante en Blender que no tiene color?

Hay dos tipos de motores de renderizado en el software Blender que usamos.

1. MOTOR DE CICLOS RENDER

2. MOTOR DE RENDIMIENTO DE MEZCLADORAS (predeterminado)

Para cambiar entre estos dos motores, debe ir a la parte superior de su pantalla sobre la vista 3D, cerca del logotipo de Blender en la parte superior estará su configuración para cambiar el motor de renderizado. Usaré el motor de renderizado de ciclos para todos mis instructables de Blender. NOTA: encienda el motor de renderizado de sus ciclos antes de modelar. No sucederá nada si lo enciende más tarde, pero la configuración del material del color cambiará y obtendrá un resultado diferente.

COLOR:

Para cambiar el color de un objeto, debes ir al panel de símbolos y seleccionar el símbolo que es circular y que está después del símbolo del triángulo con los tres vértices.

Una vez que haya seleccionado esto, debe crear un nuevo material.

Debajo de la subdivisión: Superficie, todo lo que tienes que hacer por ahora es cambiar el color. (Mostrará una rueda de colores RGB)

Vaya a la vista renderizada y verá que su objeto tiene color.

Paso 6: RENDERIZAR su objeto

REPRESENTANDO Su Objeto
REPRESENTANDO Su Objeto
REPRESENTANDO Su Objeto
REPRESENTANDO Su Objeto
REPRESENTANDO Su Objeto
REPRESENTANDO Su Objeto

Entonces, una vez que haya aplicado color al objeto que ha creado, debe colocar su cámara porque Blender solo renderizará lo que ve la cámara.

PARA COLOCAR LA CÁMARA:

Para ver lo que ve la cámara, debes presionar 0 en tu teclado numérico o, para las personas que no tienen teclado numérico, debes presionar el 0 en la parte superior de los alfabetos.

Puede colocar la cámara arrastrando el eje X, Y, Z y girarla presionando R + X o Y o Z + ángulo.

Otra forma de colocar la cámara es ir a la vista que desea que vea su cámara y presionar CONTROL + ALT + 0.

Si te gusta la vista del objeto que ve tu cámara, ¡es hora de renderizar!

PARA RENDER UN OBJETO:

Vaya al panel de símbolos donde verá un símbolo, que parece una cámara.

Configure la resolución de la imagen (la predeterminada es 1920 x 1080)

Establecer el muestreo

Si configura el renderizado como 1080 o 2048 o superior, obtendrá imágenes HD. Establezca la vista previa en 150 y presione el icono de renderizado en la parte superior junto a la animación y el audio.

ADVERTENCIA: no mantenga la iluminación demasiado cerca del objeto, de lo contrario verá manchas blancas en el objeto en la imagen renderizada final.

Se le llevará a una nueva vista donde se renderiza la imagen, esta vista se llama editor de imágenes UV. Puede guardar la imagen haciendo clic en "imagen" - "guardar una copia" - y elegir una carpeta para guardarla o presionar F3 y elegir una carpeta para guardarla. Puede cambiar de vista haciendo clic en el icono en el extremo superior izquierdo la línea de tiempo y cerca de la opción de vista. Para volver a la vista 3D, debe hacer clic en el icono, que parece un cubo.

CAMBIAR EL COLOR DE FONDO:

Si renderiza su objeto, verá que el color de fondo es un color grisáceo oscuro. Para cambiar este color todo lo que tienes que hacer es hacer clic en el símbolo que se parece a una tierra en el panel de símbolos, habilitar la opción de usar nodos y cambiar el color a lo que quieras. Una vez que haya cambiado el color, si accede a la vista de renderizado, el color de fondo cambiará al color que eligió.

Paso 7: ASIGNACIONES

ASIGNACIONES
ASIGNACIONES
ASIGNACIONES
ASIGNACIONES
ASIGNACIONES
ASIGNACIONES
ASIGNACIONES
ASIGNACIONES

Ahora que ha aprendido los conceptos básicos de Blender, le daré algunas tareas pequeñas, en las que le ayudaré.

Tarea 1:

Me gustaría que colorearas un cubo y lo renderizaras.

Color del cubo - ROJO.

Le he dado una imagen de referencia donde he creado el cubo con color.

Tarea 2:

Me gustaría que escale un cubo y lo renderice.

Tamaño del cubo - 2

Tamaño del cubo (eje X) - 0.5

Tamaño del cubo (eje Y) - 2

Tamaño del cubo (eje Z) - 0,75

Color del cubo - VERDE

He dado una imagen de referencia donde he creado el cubo editado.

Tarea 3:

Me gustaría que creara una malla editada de su propia elección y la renderizara.

Tamaño del objeto de malla: su elección.

Color del objeto de malla: su elección.

Le he dado una imagen de referencia en la que tal vez pueda obtener algunas ideas.

Tarea 4:

Como es la temporada navideña, me gustaría que creara su propio árbol de Navidad licuadora sobre una superficie plana.

DETALLES:

Color de las hojas del árbol - VERDE

Color de la corteza del árbol - MARRÓN

Color plano - ROJO

Color mundial - BLANCO

Número de árboles: 3 (todos de diferentes tamaños)

He dado una imagen de referencia donde he creado mi propio árbol de Navidad en una superficie plana.

INSINUACIÓN:

CREA UN AVIÓN

TOMAR 3 CONOS Y APILARLOS UNO SOBRE EL OTRO. DEBERÁ ESCALAR LOS CONOS HACIA ABAJO A MEDIDA QUE AUMENTE LA ALTURA DEL ÁRBOL. (COLOQUE EL ÁRBOL EN EL AVIÓN QUE HA CREADO)

TOMA UN CUBO ESCALA HACIA ABAJO EN LOS EJES X e Y Y ESCALA HACIA ARRIBA EN EL EJE Z PARA CREAR LA CORTEZA.

SELECCIONE TODAS LAS PARTES DEL ÁRBOL Y DUPLÍQUELAS Y ESCALA HACIA ARRIBA O HACIA ABAJO PARA QUE SE VEN DIFERENTES.

ALINEAR SU CÁMARA PARA OBTENER UNA BUENA VISTA DE LOS ÁRBOLES.

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Haré más instructables en Blender y Arduino.

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