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Tabla de contenido:
- Paso 1: Importar
- Paso 2: Configurar un método principal
- Paso 3: Declaración del escáner
- Paso 4: Número de opciones
- Paso 5: Escaneo en busca de número de opciones
- Paso 6: inicializar la matriz
- Paso 7: Hacer el bucle
- Paso 8: opciones rápidas
- Paso 9: escanee las opciones
- Paso 10: Declaración aleatoria
- Paso 11: generar un número aleatorio
- Paso 12: Impresión de la elección
- Paso 13: ¡Felicitaciones
2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificación: 2025-01-23 14:39
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Este conjunto de instrucciones mostrará cómo construir un programa java que hará una elección de una lista de opciones que ingresa el usuario. Un conocimiento básico de trabajo de Java y un IDE para construir el programa. Cada paso no debería tomar más de 2 minutos.
Paso 1: Importar
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Importar el escáner y las clases aleatorias en java
import java.util. Scanner;
import java.util. Random;
Paso 2: Configurar un método principal
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Configurar una función principal en java
public static void main (String args) {}
Paso 3: Declaración del escáner
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Inicializar y declarar una variable para el escáner en este caso llamé a la variable escaneo
Escaneo del escáner = nuevo escáner (System.in);
Paso 4: Número de opciones
Preguntar al usuario el número de opciones.
Paso 5: Escaneo en busca de número de opciones
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Utilice el objeto del escáner para ingresar el número de opciones y almacenar en una variable en este caso numChoices
int numChoices = scan.nextInt ();
Paso 6: inicializar la matriz
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Inicialice una matriz con tantos elementos como tenga opciones en este caso stringArray
String stringArray = new String [numChoices + 1];
Paso 7: Hacer el bucle

Escriba un bucle for usando un contador inicializado a 0 para pasar por la matriz
para (int i = 0; i <stringArray.length; i ++) {}
Paso 8: opciones rápidas
Solicitar al usuario las opciones
Paso 9: escanee las opciones
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Use el escáner para ingresar sus opciones en la matriz
stringArray = scanner.nextLine ();
Paso 10: Declaración aleatoria
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Declare la variable para aleatoria en este caso se llama rand (asegúrese de hacer esto fuera del ciclo)
Rand aleatorio = nuevo Random ();
Paso 11: generar un número aleatorio

Genere un número aleatorio usando rand y asígnele una variable en este caso randomChoice
int elección aleatoria = rand.nextInt (opciones numéricas);
Paso 12: Impresión de la elección

Use el número generado aleatoriamente en la matriz e imprima el elemento en ese índice
System.out.print (stringArray [randomChoice]);
Paso 13: ¡Felicitaciones
Debe tener un programa que escanee una serie de opciones e imprima una de esas opciones al azar.
Si está obteniendo un error de índice de matriz fuera de los límites, verifique su contador de bucle. Asegúrese de verificar su código para el uso adecuado del punto y coma. recuerde que java distingue entre mayúsculas y minúsculas.
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