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OUIJA: 5 pasos (con imágenes)
OUIJA: 5 pasos (con imágenes)

Video: OUIJA: 5 pasos (con imágenes)

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Video: CÓMO JUGAR A LA OUIJA 2024, Mes de julio
Anonim
TABLA DE ESPIRITISMO
TABLA DE ESPIRITISMO
TABLA DE ESPIRITISMO
TABLA DE ESPIRITISMO
TABLA DE ESPIRITISMO
TABLA DE ESPIRITISMO

A medida que se acerca la temporada de Halloween, surgen nuevos proyectos. Como bien sabemos, Halloween es el día de los muertos, un día que nos hace recordar a los que dejaron un vacío entre nosotros. Nuestro proyecto permite la conexión con los que ya no están, con los que echamos de menos, a través de un portal, el tablero Ouija.

Nos basamos en la idea del tablero Ouija como un "portal" para hablar con el más allá, para hacer preguntas, para tener una interacción entre el "espíritu" y el jugador que tiene el tablero como medio de comunicación. Es por eso que vemos la necesidad no solo de crear un código válido y funcional, sino de entender cómo actuaría el jugador con el programa. Por lo que, antes de comenzar a programar, realizamos un diagrama de flujo para saber qué hacer y qué pasaría en cada situación.

Nuestra idea principal consistía en que cuando el usuario tocaba el tablero, es decir, cuando el usuario mantenía ambas manos sobre el tablero y realizaba una pregunta, el puntero de la ouija se desplazaba hacia Sí o hacia No como respuesta. Para el código, tuvimos que programar rangos de rendimiento para el motor que queríamos usar, ya que en la placa se oponían el Sí y el No (uno a cada lado). Además, queríamos que las respuestas fueran aleatorias, por lo que tuvimos que establecer esos parámetros, con un estudio previo detrás.

Paso 1: MATERIALES

MATERIALES
MATERIALES
MATERIALES
MATERIALES
MATERIALES
MATERIALES

Para llevar a cabo este proyecto utilizamos diferentes componentes eléctricos, herramientas y materiales como los siguientes:

1. Elegoo uno R3. Placa controladora

2. Cables de puente de placa de pruebas y cable Dupont de hembra a macho

3. Sensor de presión / fuerza

4. Protoboard

5. Servomotor

6. Cable USB

7. Máquina de corte por láser

8. Imanes

9. Madera

Para la construcción de la caja utilizamos una madera de cuatro milímetros. Imanes para las uniones y porexpand expandido.

Paso 2: Esquema de TinkerCad

Esquema de TinkerCad
Esquema de TinkerCad
Esquema de TinkerCad
Esquema de TinkerCad

Aquí tenemos nuestro esquema TinkerCad que simula nuestro código.

Después de todo el enfoque, compramos un sensor de fuerza / presión y comenzamos a experimentar con él. El sensor es un componente muy simple y fácil de conectar. Para entender cómo funciona, te recomendamos probarlo para ver si funciona correctamente, por eso te mostramos cómo conectarlo y el código utilizado: foto del sensor de fuerza.

A partir de la comprensión de este componente, llegamos a la conclusión de que el sensor serviría como clave para iniciar y finalizar el viaje del puntero. Entonces aprendemos a regular la fuerza aplicada, desde "si" y "si no". Luego, determinamos el tipo de motor que necesitaríamos. Aunque la tabla Ouija se puede controlar de diferentes formas, como con un motor paso a paso, usamos un servomotor porque queremos limitar el ángulo de acción en lugar de trabajar con los pasos que tendrá que navegar.

Gracias a la comprensión del sensor de presión, definimos que el servomotor se mueve a un ángulo (posición Sí), cuando hay una fuerza entre 10 y 800. El cursor se moverá al ángulo opuesto (posición No), cuando la fuerza es mayor que 800 y volverá a la posición inicial, para nosotros la posición 0 (o ángulo de 90º) cuando no haya presión sobre la tabla. Es entonces cuando la fuerza es inferior a 10. Todas estas unidades se pueden variar según el lugar donde se coloque el sensor y la cantidad de interacción que desee realizar.

Paso 3: diagrama de flujo y código

Diagrama de flujo y código
Diagrama de flujo y código
Diagrama de flujo y código
Diagrama de flujo y código
Diagrama de flujo y código
Diagrama de flujo y código

#incluir

int servoPin = 8;

float servoPosition;

float startPosition;

Servo myServo;

long randNum;

int i = 0;

int PressurePin = A1;

int fuerza;

configuración vacía () {

// ponga su código de configuración aquí, para que se ejecute una vez:

Serial.begin (9600);

myServo.attach (servoPin);

}

bucle vacío () {

// coloca tu código principal aquí, para que se ejecute repetidamente

fuerza = analogRead (PressurePin);

if (fuerza> 10) {

i ++;

retraso (100);

si (fuerza <800) {

retraso (100);

servoPosition = servoPosition + i;

} más si (fuerza> 800) {

retraso (100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} más si (fuerza <10) {

i = 0;

servoPosition = 90;

}

Serial.println (servoPosition);

myServo.write (servoPosition);

}

Paso 4: ¿CÓMO CONSTRUIR LA OUIJA?

¿CÓMO CONSTRUIR LA OUIJA?
¿CÓMO CONSTRUIR LA OUIJA?
¿CÓMO CONSTRUIR LA OUIJA?
¿CÓMO CONSTRUIR LA OUIJA?
¿CÓMO CONSTRUIR LA OUIJA?
¿CÓMO CONSTRUIR LA OUIJA?

Primero, establecimos las medidas de la caja donde estarían todos los componentes de Arduino. A partir del programa Solidworks, creamos una base de 300 mm por 200 mm y una altura de 30 mm. Usamos una madera de 4 mm de espesor. Después de pasar los planos al programa correspondiente, cortamos la madera con la máquina láser.

La tabla Ouija fue otra historia. Primero tuvimos que buscar una fotografía o ilustración vectorizada de las tablas para poder grabarla en la madera. Hicimos lo mismo con el cursor. Cuando tuvimos todos los componentes principales, comenzamos a introducir la electrónica. Colocamos el servomotor en el centro de la caja, el Arduino y el protoboard a un lado (específicamente a la izquierda) y finalmente decidimos dónde colocar el sensor de presión. Colocamos en el lado derecho una base de porexpan expandido y encima, el sensor.

Teniendo en cuenta la posición de las manos del usuario, encima ponemos más porexpan, para que cuando el usuario coloque sus manos sobre él se produzca la interacción. En cuanto a la unión de la tapa superior y la caja, utilizamos pequeños imanes sostenidos por estructuras de corcho.

Para el servomotor, diseñamos un brazo de metacrilato a partir de dos radios: el mini-servomotor y la parte de imán, para no generar mucho momento en el servo. Esta pieza puede ser de otros materiales, y para unirla con el servo engranaje usamos Superglue, aunque recomendamos silicona caliente o un tornillo personalizado. Bajo el cursor, se engancha un imán que es atraído por el imán del servo, posibilitando así el movimiento.

Paso 5: Conclusión

Conclusión
Conclusión

Una vez finalizado el trabajo, podemos determinar que la metodología que hemos seguido para llevarlo a cabo se puede dividir en dos partes. Por un lado, el trabajo ha consistido en el análisis de lo que queríamos que hiciera, entendiendo y traduciendo la información de su recorrido en un diagrama de flujo. Este análisis nos ha ayudado a generar la estructura del código. Gracias al diagrama de flujo nos hemos dado cuenta de la importancia de cada paso seguido y nos permite desarrollar la segunda parte del proyecto.

En cuanto a la parte práctica, ha sido un proceso de prueba y error, no una evolución lineal. Entender la función de cada componente nos ha ayudado a la hora de aplicarlo a la tabla Ouija, ya que existen muchas formas de generar movimiento y provocar interacción. Estamos orgullosos de la forma en que hemos lidiado con los diversos obstáculos, como la restricción de los ángulos en el servomotor o la forma en que resolvimos la unión entre los elementos analógicos y electrónicos. Las diferentes opciones que ofrece Arduino son interesantes, permitiéndonos diseñar y materializar nuestras ideas y propuestas. Nos damos cuenta de lo fácil que es crear productos interactivos de una manera amable.

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