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Video: Simulador de aterrizaje de cohetes 2d: 3 pasos
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificación: 2024-01-30 08:39
Deberá crear un fondo, dibujar cohetes y un indicador para comenzar (por supuesto, necesitará una conexión a Internet para usar scratch) si solo desea jugar la simulación / juego, haga clic aquí o vaya a https: / /scratch.mit.edu/projects/432509470/
Paso 1: motor de física
Los simuladores de cohetes no pueden existir sin simulación física, por lo que necesitará todas las variables de la siguiente manera:
- Vh o VelocityHorizontal como se muestra en el ejemplo
- Vv o VelocityVertical como se muestra
- EnginePower, para indicar el empuje generado por el cohete
- EngineAngle, para la dirección por cardanes
- velocidad total, para indicadores y condiciones de toma de contacto
- explotó, por razones que veremos en el siguiente paso
Después de crear las variables, vaya a la pestaña "movimiento" y coloque los bloques [cambiar x por ()] y [cambiar y por ()]
Coloque su Vv en [cambiar y por ()] y Vh en [cambiar x por ()] y ponga todo en un bucle.
Para agregar gravedad, simplemente agregue un [cambiar Vh por (-1)] al ciclo.
Para agregar una apariencia de arrastre, agregue el siguiente bloque al bucle:
[establezca Vh en (0,99 * Vh)]
[establezca Vv en (0.999 * Vv)]
Oh chico, ahora es el momento de los "motores"
Dado que esto será controlado por cardanes y apuntando en la dirección, necesitamos algo que permita que el cohete viaje en la dirección a la que apunta. Como la rotación del motor tendrá algún efecto en la dirección de empuje, el ángulo del motor contribuirá ligeramente a la dirección de empuje total, así que agregue eso y pida a la computadora que realice un poco de trigonometría y listo, la salida del motor está lista.
Paso 2: Mecánica del juego
Como "juego", debe tener controles, una condición de victoria y alguna forma de que el juego termine.
Para los controles, todo lo que se necesita hacer es conectar las claves a algunas de las variables que establecimos anteriormente.
Asigne dos llaves a la dirección del motor y una a la potencia del motor, como se muestra arriba.
Para la condición de victoria, use un color específico o nivel y para ser el suelo, y aquí coloco una gran parte del mapa como área ilegible. como puede ver aquí, existe el uso de la variable "explotado", que evita que el armador de vestuario cambie de nuevo a un sin explotar cuando se desencadena la explosión. los parámetros son más o menos perfectamente verticales y tienen una velocidad muy baja. ahora, después del aterrizaje, el cohete se coloca en un cierto nivel y para evitar que el cohete flote, y todo se pone a 0.
Para las condiciones iniciales, configúrelo en un ángulo razonable en un lugar razonable, o hágalo aleatorio, es su elección
Paso 3: Indicadores
y finalmente, solo para que sea reproducible para más personas, agregué indicadores, y usted también debería hacerlo, los indicadores visuales son más fáciles de detectar y el código se muestra arriba.
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