Tabla de contenido:
- Paso 1: Configure la "Zona de aprendizaje activa" de robótica ANTES de que comience la clase
- Paso 2: Presente a los niños sus robots y el árbol de proyectos n. ° 1
- Paso 3: Presente la lista de verificación del desafío del proyecto
- Paso 4: Deje que los estudiantes trabajen … mientras usted camina entrenando
- Paso 5: Aula de la "Zona de aprendizaje activa" en acción
- Paso 6: ¡Hagamos que nuestros hijos participen en el juego
- Paso 7: ¡Desafío de matemáticas y ciencias de CA
- Paso 8: Currículo STEM K-6
Video: Primer día de robótica de K-2: ¡el poder del árbol de proyectos !: 8 pasos (con imágenes)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificación: 2024-01-30 08:43
El primer día de Robotics Level 1 (usando Racer Pro-bots®) presentamos a los estudiantes a "sus Robots" y luego les mostramos el Proyecto Challenge-Tree ™ No 1.
Los árboles de desafío del proyecto crean las condiciones para un aula de Active Learning Zone ™:
- Objetivos claros "de un vistazo"
- Elección (más de una solución, crédito adicional, etc.)
- Comentarios instantáneos sobre el progreso (seguimiento visual del progreso)
- Un desafío del siguiente paso siempre esperando, y …
- Trabajo significativo ("¡Tu robot debe salvar la ciudad!")
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Los dos niños de 6 años de arriba están mostrando con entusiasmo los desafíos del proyecto que le han enseñado a resolver a su robot.
Unos días antes, el maestro (un joven voluntario) había intentado dirigir el club de robótica sin ningún plan de estudios y un grupo de alumnos de primaria que ya habían pasado el día en el aula.
- ¿El resultado predecible? ¡Caos!
- Cuando el maestro presentó el árbol del proyecto, vio una transformación inmediata en concentración, finalización, creatividad y alegría de aprender.
Paso 1: Configure la "Zona de aprendizaje activa" de robótica ANTES de que comience la clase
Antes de que comience la clase, establezca al menos dos Desafíos de proyectos del Árbol de desafíos del proyecto ™ No 1. Una mesa o un piso pueden servir como la arena de la "Zona de aprendizaje activo" para sus actividades de robótica.
- Configure varias estaciones para cada proyecto-desafío (según el tamaño de la clase)
- Establezca todas las HERRAMIENTAS (consulte el póster de herramientas de K-2) + Rastreadores del árbol de desafíos del proyecto ESTUDIANTIL (los estudiantes deben realizar un seguimiento de su propio progreso)
- Asegúrese de que haya al menos una configuración del Proyecto del siguiente paso, para que los equipos que terminen un nivel puedan pasar al siguiente Proyecto-Desafío.
Paso 2: Presente a los niños sus robots y el árbol de proyectos n. ° 1
El primer día de Robotics Level 1 (usando Racer Pro-bots®) presentamos a los estudiantes a "sus Robots" y luego les mostramos el Project Challenge-Tree No 1.
El objetivo es utilizar dos herramientas clave para entusiasmarlos sobre las próximas semanas de clase:
- La idea de que "El robot es tu alumno. ¡Aprende su idioma y, con tu ayuda, tu robot trepará hasta el árbol del proyecto!"
- El Project Challenge-Tree ™: estas herramientas de aprendizaje visual permiten a los estudiantes ver todos los objetivos (un "camino preparado hacia la excelencia) durante un período de 6 a 10 semanas, de un vistazo **. Ellos internalizan los objetivos y comienzan a soñar con llegar a la parte superior con su ayuda. Los problemas de disciplina desaparecen, los profesores se convierten en entrenadores en lugar de "Ms o Mr Makework", los niños están concentrados y siempre en la tarea.
** O durante todo un año, por ejemplo:
- Árbol del proyecto No. 1: ¡Aprenda el idioma de su robot y enséñele a caminar!
- Árbol del proyecto n. ° 2: ¡Enséñele a su robot a ver! (Sensores de luz) y Feel (Sensores táctiles)
- Árbol de proyectos n. ° 3: ¡Enséñele a dibujar a su robot! (agregue un bolígrafo) ¡Figuras geométricas, flores, edificios!
- Árbol del proyecto No. 4: ¡Enseñe a su robot a cantar y bailar! (usando bucles, etc.)
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¿Por qué introducir STEM con robots programables? Ver PDF, a continuación:
Ventajas pedagógicas de los robots programables • ¡Herramientas mentales del siglo XXI
Los robots son herramientas de aprendizaje poderosas, pero los robots van y vienen: ¡crear una zona de aprendizaje activo STEM es el trabajo número uno!
Los robots cambian año tras año. ¡No se trata (solo) de los robots
Entonces, ¿cómo elegimos un robot?
No se trata (solo) de los robots, ¡sino de cómo elegir un robot
Paso 3: Presente la lista de verificación del desafío del proyecto
Las aulas o laboratorios de STEM Active Learning Zone ™ están diseñados para garantizar que todos los niños logren el dominio.
Para ello debes buscar la forma de comprobar si cada niño es capaz de explicar y recrear el trabajo que resolvió cada Proyecto-Reto: el código, la ingeniería, etc.
Cada proyecto-desafío en un plan de estudios de "árbol de proyectos" tiene una lista de verificación de evaluación para aprobar y volver a intentar.
- A medida que los niños enseñan a su robot a Resolver el desafío, completan su copia de la lista de verificación (el código, las unidades, etc., lo que pida la Lista de verificación del proyecto).
- Luego le piden al entrenador que les haga el examen oral. Si conocen un elemento, se marca; si no, vuelven atrás, lo aprenden e INTENTAN OTRA VEZ. Una vez que todos los elementos están marcados, reciben un PASS, completan el Proyecto-Desafío con un marcador (¡los estudiantes registran su propio progreso!), Y avanzan en el árbol hasta el siguiente Proyecto-Desafío.
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Los objetivos de un enfoque de "Ventaja del aprendizaje temprano" para la educación STEM son
- Hacer que los niños pequeños jueguen a las matemáticas y la ciencia.
- Enseñarles, a través del juego guiado, Programación, Resolución de Problemas, Matemática Aplicada y Diseño de Ingeniería.
Sin una lista de verificación para cada Proyecto-Desafío, los programas de "Robótica" a menudo resultan en muy poco aprendizaje real.
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¡Pide la excelencia y la conseguirás!
Paso 4: Deje que los estudiantes trabajen … mientras usted camina entrenando
Los Project Challenge-Trees ™ están diseñados para "dejar que la naturaleza sea el juez".
Los niños saben si han resuelto cada desafío por la retroalimentación concreta que reciben. No necesitan preguntarle al maestro. Esto genera una gran emoción cuando enseñan a su robot a resolver un Proyecto-Desafío.
Cuando no logran resolver el desafío de un proyecto, ajustan sus medidas y código y vuelven a intentarlo.
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Los maestros no deben proporcionar demasiada ayuda: una pista aquí y allá es todo lo que se necesita, ya que los desafíos de los proyectos son progresivos y se basan en las habilidades y el conocimiento de codificación que los niños dominaron en proyectos anteriores.
- La adición de bolígrafos a los robots K-2, por ejemplo, deja un rastro de color que los niños pueden usar para ajustar su código y conjetura inicial.
- Los comentarios concretos (torres que se caen, etc.) incorporados en cada Proyecto-Desafío les permiten saber que han resuelto el problema.
Una vez que se ha aprobado un Proyecto-Desafío, es hora de tomar el Examen PASS-INTENTAR OTRA VEZ para obtener crédito y avanzar en el Árbol del Proyecto.
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Trabajos de equipo
- Mencionamos que las Listas de verificación de proyectos y desafíos son una herramienta clave que usamos para asegurarnos de que todos los niños logren el dominio.
- Una segunda herramienta clave que utilizamos son los TRABAJOS EN EQUIPO: al rotar a los niños a través de los trabajos, se asegura de que todos los niños tengan el tiempo práctico que necesitan para comprender realmente cada aspecto de su programa STEM de aprendizaje temprano.
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Tres reglas de robótica de K-2
Finalmente, aquí hay tres reglas que ayudan a marcar la diferencia entre una Zona de Aprendizaje Activo donde los niños usan el método científico (ya sea que se den cuenta o no) para resolver problemas y simplemente otro ¡libre para todos!
Estimados estudiantes: ¡Aquí hay 3 sugerencias para ayudarlo a convertirse en un gran maestro robot y solucionador de problemas! Siga siempre estas tres reglas cuando enseñe a sus robots:
1. Escriba su programa antes de presionar los botones. [Nota: en otras palabras, ¡piense antes de codificar!]
2. Túrnense para hacer los trabajos grupales [Nota: los grupos constan de 2-4 estudiantes: 2-3 es ideal]:
· Scribe: escribe el programa del grupo y lo "elimina" hasta después de cada prueba.
· Maestro del transportador, señor o dama del gobernante: utiliza la regla, el transportador u otras herramientas para medir pasos y giros.
· Lector: Lee los comandos y números de programación para que el teclado pueda ingresarlos.
· Teclado: ingresa los comandos, escuchando el pitido, en el teclado del robot.
3. ¡Camine en los zapatos de su robot! Imagina que eres tu robot, recorre el desafío y haz un dibujo rápido o apuntes sobre lo que debe hacer tu robot (girar a la izquierda oa la derecha, avanzar o retroceder, ¿hasta dónde ?, etc.) para resolver el Proyecto-Desafío.
Paso 5: Aula de la "Zona de aprendizaje activa" en acción
Observe la concentración, la creatividad y el placer de aprender mientras los niños trabajan en un "Proyecto Challenge-Tree ™" de Matemáticas y Ciencias de CA.
Paso 6: ¡Hagamos que nuestros hijos participen en el juego
¡Apoye el desafío de matemáticas y ciencias de CA!
Un programa de ciencia y tecnología de la información inspirado en el Programa de Desarrollo Olímpico de EE. UU. Tres pasos para desarrollar atletas estadounidenses de matemáticas y ciencias de clase mundial:
- Paso 1: Haga que los niños jueguen a su juego, a una edad temprana;
- Paso 2: Identifique a aquellos con un verdadero amor por ese juego;
- Paso 3: Consiga a esos niños entrenamiento de clase mundial para que puedan competir internacionalmente.
Ayudamos a los maestros a diseñar Zonas de aprendizaje activo STEM, donde los niños programan las computadoras (¡no al revés!)
- Ayúdenos a revertir el paradigma del “entretenimiento educativo” pasivo, haga clic y juegue iniciando a los niños estadounidenses K-5 con seis años de juego activo con computadoras, conceptos matemáticos, electrónica y tecnología de la información.
- Juntos podemos aumentar la diversidad en las disciplinas STEM comenzando con TODOS LOS NIÑOS AMERICANOS a una edad temprana, antes de que tengan ideas preconcebidas sobre "Matemáticas" y "Ciencias" (quién debería hacerlo, quién lo hace bien). En la Zona de Aprendizaje Activo, la programación, la resolución de problemas y la aplicación de las matemáticas se convierten en una segunda naturaleza.
- Juntos podemos producir "atletas" estadounidenses de matemáticas y ciencias que puedan competir en cualquier parte del mundo, sobreviviendo y prosperando en la impredecible economía de la Era de la Información.
Paso 7: ¡Desafío de matemáticas y ciencias de CA
¡Desafío de matemáticas y ciencias de CA! es una organización sin fines de lucro dedicada a proporcionar currículo, capacitación de maestros y desarrollo profesional continuo para escuelas K-8 en comunidades desatendidas que desean crear programas de sTEm basados en robótica Early Learning Advantage ™.
California Math & Science Challenge es una corporación benéfica sin fines de lucro (501c3)
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¡Dona para financiar un equipo!
Paso 8: Currículo STEM K-6
DESAFÍO DE MATEMÁTICAS Y CIENCIAS • SECUENCIA CURRÍCULA K-6
- sTEm: ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas
- I. T.: Tecnología de la información
- Ventaja del aprendizaje temprano: un buen comienzo nunca termina.
¿Quiere más diversidad en STEM? ¿Quiere que los “atletas” estadounidenses de matemáticas y ciencias estén preparados para competir en el escenario mundial? ¡Necesitamos que todos los niños estadounidenses jueguen el juego de las matemáticas y la ciencia a una edad temprana!
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