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Soundplant + 2 placas conductoras desnudas = Instrumento digital de 24 entradas: 7 pasos
Soundplant + 2 placas conductoras desnudas = Instrumento digital de 24 entradas: 7 pasos

Video: Soundplant + 2 placas conductoras desnudas = Instrumento digital de 24 entradas: 7 pasos

Video: Soundplant + 2 placas conductoras desnudas = Instrumento digital de 24 entradas: 7 pasos
Video: Soundplant 42 drum pad demo 2024, Mes de julio
Anonim
Soundplant + 2 placas conductoras desnudas = instrumento digital de 24 entradas
Soundplant + 2 placas conductoras desnudas = instrumento digital de 24 entradas

Este proyecto es una documentación para un proyecto de trabajo a través de mi trabajo en CEISMC (Centro de Educación Integrando Ciencias, Matemáticas y Computación). CEISMC es un ala educativa de Georgia Tech en Atlanta, GA. El programa en el que estoy involucrado es "GoSteam". Puede obtener más información sobre el programa aquí:

Este instrumento digital de 24 entradas se utilizará con Soundplant (enlace de descarga a continuación). Codificaremos este instrumento usando Arduino (enlace de descarga a continuación). Estaremos 'engañando' a la computadora para que lea los tableros Bareconductive como teclados de escritura normales. Cada vez que toque un sensor en la placa Bareconductive, enviará una 'pulsación de tecla' a Soundplant y reproducirá la muestra asignada. Aquí hay un enlace que explica cómo las placas táctiles conductoras desnudas utilizan el tacto capacitivo para enviar señales.

¿Por qué utilizamos placas táctiles conductoras desnudas en lugar de dos teclados?

Este proyecto es parte de un proyecto de enriquecimiento socialmente distanciado para un maestro de música de escuela primaria. En circunstancias normales, los niños intercambiarán y compartirán instrumentos. Desafortunadamente, ya no podemos hacer esto debido a COVID-19. Este instrumento se utilizará con las formas conductoras individuales de los niños (cartón envuelto en papel de aluminio).

Suministros

1. Dos (2) placas táctiles conductoras desnudas (esto le dará un total de 24 entradas)

2. Software Arduino preinstalado ** debes instalarlo ANTES de instalar la biblioteca de panel táctil **

Si aún no lo tiene instalado, aquí hay un enlace a su sitio web. Es gratis, pero considere donar:)

3. Biblioteca de panel táctil (de Bareconductive)

Esto proporcionará una biblioteca para que Arduino extraiga códigos prefabricados para las placas conductoras Bare (muy útil).

4. Soundplant: este software convierte el teclado de su computadora en un dispositivo de activación de sonido.

5. Una selección de 24 muestras de su elección. www.freesound.org y www.archive.org son excelentes lugares para comenzar a buscar sonidos libres de regalías.

Paso 1: preparación del código para AMBAS placas conductoras desnudas

Preparación del código para AMBAS placas conductoras desnudas
Preparación del código para AMBAS placas conductoras desnudas

El primer paso que vamos a dar es preparar AMBAS placas conductoras desnudas para enviar 'pulsaciones de teclas' a Soundplant. Esto requerirá que hagamos DOS archivos arduino.ino separados (.ino es el formato de archivo nativo de Arduino).

Primero, abra Arduino. Una vez cargado, vaya a Archivo -> Cuaderno de bocetos -> Ejemplos de tablero táctil -> HID_Keyboard.

Una vez que esté abierto, vamos a continuar y "Guardar como" y etiquetar esto como "Soundplant_BCTB_1of2".

Luego volvamos a 'Guardar como' y etiquetemos este nuevo archivo como 'Soundplant_BCTB_2of2' Así que ahora tenemos dos (2) archivos: Soundplant_BCTB_1of2.ino y Soundplant_BCTB_2of2.ino

Paso 2: Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP

Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP
Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP

En Soundplant_BCTB_1of2, bajo // constantes de comportamiento del teclado vamos a cambiar dos constantes.

1. La primera constante que cambiaremos es const bool HOLD_KEY = true; vamos a cambiar 'verdadero' por 'falso'

Al cambiar esto a 'falso', enviará una sola pulsación de tecla (activar / desactivar) a Soundplant. Esto ayudará a mantener el rendimiento de este instrumento digital un poco más orgánico y reaccionará como un instrumento acústico tradicional.

2. La segunda constante que cambiaremos es const char KEY_MAP [12] = {'J', 'U', 'H', 'Y', 'G', 'T', 'F', 'D', ' E ',' S ',' W ',' A '}; Estas letras pueden ser las que quieras. Para este proyecto, los cambiaremos a {'Q', 'W', 'E', 'R', 'T', 'Y', 'U', 'I', 'O', 'P', 'COMO'};

**** Tenga en cuenta que cada letra debe tener una cita flotante ÚNICA antes Y después de cada letra MAYÚSCULA, seguida de una coma. Ej.: {'A', 'B', 'C',…} ****

Esto asignará los electrodos E0-E11 en la placa táctil conductora desnuda 1 de 2.

Paso 3: Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP

Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP
Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP

En Soundplant_BCTB_2of2, en // constantes de comportamiento del teclado vamos a cambiar dos constantes.

1. La primera constante que cambiaremos es const bool HOLD_KEY = true; vamos a cambiar 'verdadero' por 'falso'

Al cambiar esto a 'falso', enviará una sola pulsación de tecla (activar / desactivar) a Soundplant. Esto ayudará a mantener el rendimiento de este instrumento digital un poco más orgánico y reaccionará como un instrumento acústico tradicional.

2. La segunda constante que cambiaremos es const char KEY_MAP [12] = {'J', 'U', 'H', 'Y', 'G', 'T', 'F', 'D', ' E ',' S ',' W ',' A '}; Estas letras pueden ser las que quieras. Para este proyecto, los cambiaremos a {'D', 'F', 'G', 'H', 'J', 'K', 'L', 'Z', 'X', 'C', 'V', 'B'};

**** Tenga en cuenta que cada letra debe tener una cita flotante ÚNICA antes Y después de cada letra MAYÚSCULA, seguida de una coma. Ej.: {'A', 'B', 'C',…} ****

Esta organización tenía como objetivo mantener las muestras organizadas SOLAMENTE en las teclas de letras del teclado para simplificar las cosas.

Esto asignará los electrodos E0-E11 en la placa táctil conductora desnuda 2 de 2.

Paso 4: Configuración del software Arduino para leer los paneles táctiles

Configuración del software Arduino para leer los paneles táctiles
Configuración del software Arduino para leer los paneles táctiles
Configuración del software Arduino para leer los paneles táctiles
Configuración del software Arduino para leer los paneles táctiles

Para enviar el archivo.ino a las placas táctiles, primero debemos asegurarnos de que el software Arduino esté leyendo las placas correctamente.

Conecte su placa directamente a la computadora, y no a través de un concentrador USB, esto podría hacer que el software Arduino no lea las placas en absoluto. Mueva el interruptor de encendido en el panel táctil a la posición de ENCENDIDO.

Vaya a Herramientas -> Tableros -> Tableros conductores desnudos -> Tablero táctil conductor desnudo *** Asegúrese de seleccionar Tablero conductor desnudo, NO Tablero conductor desnudo USB MIDI ***

Vaya a Herramientas -> Puerto -> /dev/cu.usbmodem(XXXX) (XXXX será diferente para todos)

Paso 5: descargar el código en los paneles táctiles

Descarga del código en los paneles táctiles
Descarga del código en los paneles táctiles
Descarga del código en los paneles táctiles
Descarga del código en los paneles táctiles

Este proceso es el mismo para ambas placas, solo que con diferentes archivos para cada placa.

Una vez que la placa está conectada y se lee correctamente, carguemos el archivo.ino Soundplant_BCTB_1of2 en la primera placa táctil.

En la esquina izquierda de la ventana hay dos círculos:

Uno con una marca de verificación y otro con una flecha. La marca de verificación se utiliza para verificar el código en busca de errores. Primero presione este botón. Si no hay errores, dirá "compilación terminada" en la parte inferior izquierda de la ventana.

El otro botón es Subir. Presione este botón y verá "Cargando …" en la parte inferior, y verá 4 LED en el panel táctil parpadeando (L, Tx, Rx). Si todo está bien, parpadearán durante unos segundos y luego se apagarán.

Antes de llegar al software Soundplant, toque algunos de los electrodos en el panel táctil y debería ver que el LED se enciende. ¡¡Éxito!!

Una vez que el primero funcione, repita el proceso con el segundo Touch Board cargando Soundplant_BCTB_2of2 en el segundo Touch Board. Deberá asegurarse de seleccionar la placa y el puerto correctos también para el segundo.

Paso 6: Colocación de muestras en Soundplant

Colocación de muestras en Soundplant
Colocación de muestras en Soundplant
Colocación de muestras en Soundplant
Colocación de muestras en Soundplant

¡Bien, aquí está la parte divertida! Vamos a traer muestras preparadas al software Soundplant para comenzar a diseñar nuestro KEYMAP. Este KEYMAP es lo que cargaremos para asegurarnos de que todas las muestras se carguen cada vez que abramos el software.

Dado que nuestro código fue configurado para trabajar solo en las claves determinadas en la constante const char KEY_MAP [12], vamos a comenzar con la letra 'Q.'

Simplemente puede arrastrar y soltar las muestras en Soundplant, directamente en la clave de su elección. Para estos ejemplos, estamos usando 'Q' para comenzar.

Cuando arrastre la muestra a Q, verá que se resalta con un brillo púrpura alrededor de la tecla. Es importante notar esto porque aplicaremos ciertas configuraciones a cada tecla, por lo que queremos asegurarnos de tener la correcta resaltada.

Bajo el área 'KEYMODE' vamos a seleccionar 'reiniciar' en lugar de 'sostener'. Poner esto en modo de reinicio reiniciará la muestra y solo reproducirá UNA instancia de la muestra. En el modo Sustain, cada pulsación de tecla agregará otra instancia de la muestra a la lista de reproducción en el extremo derecho de la ventana de Soundplant. Configurar esto para reiniciar ayudará a mantener baja la carga de procesamiento en la CPU de su computadora.

Una vez que haya configurado su primera muestra con estos ajustes anteriores, simplemente enjuague y repita para el resto de sus 23 muestras.

Paso 7: Guardar su KEYMAP con sonidos

Guardar su KEYMAP con sonidos
Guardar su KEYMAP con sonidos
Guardar su KEYMAP con sonidos
Guardar su KEYMAP con sonidos

Una vez que haya preparado todas sus muestras, querrá guardar el 'mapa de teclas con sonidos'. Es importante que no solo guarde el mapa de teclas, sino que también guarde el "mapa de teclas con sonidos". Esto asegurará que todos los sonidos que ha seleccionado aparezcan cuando abra el mapa de teclas más adelante.

Busque el pequeño altavoz al lado del icono Guardar (el disquete para nosotros, las personas mayores) y haga clic en él.

Esto le pedirá que nombre una carpeta después del título de su proyecto. Elija su título y haga clic en 'Guardar carpeta'

Una vez guardado, verá una carpeta que incluye el mapa de teclas Y las muestras que ha seleccionado.

Ahora, cuando esté listo para abrir este conjunto de muestras nuevamente, simplemente haga doble clic en el archivo.keymap DENTRO de su nueva carpeta y se cargará el mapa de teclas Y las muestras.

¡Felicitaciones!