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Para hacer PADDLEBALLSUPERSMASHEM con Micro: bit: 6 pasos
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Video: Para hacer PADDLEBALLSUPERSMASHEM con Micro: bit: 6 pasos

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Anonim
Para hacer PADDLEBALLSUPERSMASHEM con Micro: bit
Para hacer PADDLEBALLSUPERSMASHEM con Micro: bit

¡Aprenda a programar un juego simple pero divertido en una pantalla de 5 por 5, usando JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM puede tener similitudes involuntarias con otros juegos más gráficos.

Este tutorial fue una contribución de Justin Soong de Raffles Institution.

Paso 1: descripción general previa a la compilación

En este proyecto, crearemos un juego simple, en el que rebotas una pelota contra una pared. Si fallas, mueres. Demasiado. Para aquellos de ustedes que aprecian un desafío, ¡el juego aumenta en dificultad con cada nivel

Material:

1 x BBC micro: bit

1 x cable micro USB

Metas:

Conozca más sobre la microcomputadora microbit

Aprenda a programar un juego simple

Considere todos los casos

Paso 2: componentes

En primer lugar, conecte la microcomputadora microbit a su propia computadora. No se requieren otros componentes

Paso 3: codificación previa

Necesitaremos agregar un paquete de código para poder usar los componentes de nuestro kit. Haga clic en "Avanzado" en el cajón de código para ver más secciones de código y busque en la parte inferior del cajón de código "Agregar paquete"

Esto abrirá un cuadro de diálogo. Copie y pegue el siguiente enlace en el campo de texto "Agregar paquete": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Haga clic en el icono de búsqueda o presione enter, luego haga clic en el botón Tinkercademy

Nota: Si recibe una advertencia que le indica que algunos paquetes se eliminarán debido a problemas de incompatibilidad, debe seguir las instrucciones o crear un nuevo proyecto en el menú de archivo Proyectos

Paso 4: codificación

En primer lugar, defina sus variables. Vamos a necesitar muchas variables para almacenar la ubicación, la velocidad y la dirección de la pelota, la longitud y la posición de la paleta y, por último, pero no menos importante, ¡tu puntuación

A continuación, programaremos las funciones que controlan la paleta. xb representa la posición del primer píxel de la paleta desde la izquierda, e yb representa la longitud de la paleta. Las funciones izquierda y derecha controlan xb y mueven la paleta, y la función de tabla imprime la paleta en la pantalla

A continuación, incluimos la función que controla cuando se mueve la pelota. Al principio, la pelota se mueve cada segundo, pero a medida que avanzas, ¡la pelota se mueve a intervalos cada vez más cortos! ¡Que interesante

Ahora programamos las funciones que controlan cómo la pelota interactúa con su entorno. Cuando la pelota golpea el costado, su movimiento horizontal se invierte pero su movimiento vertical sigue siendo el mismo. Cuando la pelota golpea el techo, puede rebotar en cualquier dirección para hacer el juego más divertido

Lo más importante es ver si la pelota golpea la paleta. Si falla, pierde, ¡mostrando su puntaje! Si no falla, la pelota también rebotará en una dirección aleatoria y aumentará la dificultad del juego

Por último, tenemos un bucle for que actúa como un reloj para que la bola siga moviéndose. Además, tenemos las funciones onButtonPressed () que mueven la paleta

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