Tabla de contenido:
- Paso 1: lo que necesita
- Paso 2: configuración de pines LCD y conexiones con Arduino
- Paso 3: Programando el Arduino
- Paso 4: Código
- Paso 5: El código y el diagrama de circuito se explican completamente:
Video: Interfaz LCD con Arduino en Tinkercad: 5 pasos
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificación: 2024-01-30 08:41
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El código de este artículo está escrito para pantallas LCD que utilizan el controlador estándar Hitachi HD44780. Si su pantalla LCD tiene 16 pines, probablemente tenga el controlador Hitachi HD44780. Estas pantallas se pueden conectar en modo de 4 bits o en modo de 8 bits. Por lo general, se prefiere cablear la pantalla LCD en modo de 4 bits, ya que utiliza cuatro cables menos que en el modo de 8 bits. En la práctica, no hay una diferencia notable en el rendimiento entre los dos modos. En este tutorial, conectaré la pantalla LCD en modo de 4 bits.
Paso 1: lo que necesita
Para este tutorial necesitará:
1. Arduino uno
2 tablero o PCB
3. LCD 16x2
4 potenciómetro
Paso 2: configuración de pines LCD y conexiones con Arduino
Aquí hay un diagrama de los pines en la pantalla LCD que estoy usando. Las conexiones de cada pin al Arduino serán las mismas, pero sus pines pueden estar dispuestos de manera diferente en la pantalla LCD. Asegúrese de revisar la hoja de datos o buscar etiquetas en su LCD particular:
Además, es posible que deba soldar un encabezado de 16 pines a su LCD antes de conectarlo a una placa de pruebas. Siga el diagrama a continuación para conectar la pantalla LCD a su Arduino:
Pin Rs (RS) - 1
Habilitar (E) - 2
D4 - 4
D5 - 5
D6 - 6
D7 - 7
La resistencia en el diagrama anterior establece el brillo de la luz de fondo. Un valor típico es 220 ohmios, pero otros valores también funcionarán. Las resistencias más pequeñas harán que la luz de fondo sea más brillante.
El potenciómetro se utiliza para ajustar el contraste de la pantalla. Normalmente uso un potenciómetro de 10K Ohm, pero otros valores también funcionarán.
Paso 3: Programando el Arduino
Todo el código a continuación utiliza la biblioteca LiquidCrystal que viene preinstalada con el IDE de Arduino. Una biblioteca es un conjunto de funciones que se pueden agregar fácilmente a un programa en un formato abreviado.
Para utilizar una biblioteca, es necesario incluirla en el programa. La línea 1 del código siguiente hace esto con el comando #include. Cuando incluye una biblioteca en un programa, todo el código de la biblioteca se carga en Ardunio junto con el código de su programa.
¡Ahora estamos listos para adentrarnos en la programación! Voy a repasar cosas más interesantes que puedes hacer en un momento, pero por ahora ejecutemos un programa de prueba simple. Este programa imprimirá "Bienvenido a mi clase" en la pantalla, luego, después de un poco de retraso, "Nueva forma de aprendizaje" y al final "Clase de Arduino por Mudit jain", donde mi nombre parpadeará. Ingrese este código en el área de códigos tinkercad e inicie la simulación.
Paso 4: Código
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#incluir
LiquidCrystal lcd (1, 2, 4, 5, 6, 7); configuración vacía () {lcd.begin (16, 2); lcd.setCursor (5, 0); lcd.print ("BIENVENIDO"); lcd.setCursor (3, 1); lcd.print ("A MI CLASE"); retraso (2000); lcd.setCursor (5, 0); lcd.print ("Nueva forma"); lcd.setCursor (3, 1); lcd.print ("De aprendizaje"); retraso (2000); lcd.clear (); } bucle vacío () {lcd.setCursor (2, 0); lcd.print ("clase Arduino"); lcd.setCursor (2, 1); lcd.print ("Por MUDIT JAIN"); retraso (500); lcd.clear (); lcd.setCursor (2, 0); lcd.print ("clase Arduino"); retraso (500); }
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