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2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificación: 2025-01-13 06:57
¡Casi terminé de construir mi cubo LED de 8x8x8 y con él vino este software para la PC! Le ayuda a crear animaciones y las simula en una pantalla 2D antes de que se carguen en la 3D. No hay soporte (todavía) para comunicarse a través del puerto COM de la PC a un arduino, sin embargo, puede generar código fuente que se codifica en el microcontrolador que controla el cubo, con el clic de un botón. Si no le gusta mucho la lectura, omita este instructivo y descargue el software directamente. Los siguientes pasos solo describirán cómo usarlo. ¡Importante! GeckoCube Animator 1.0 [BETA] es una versión beta, el progreso del trabajo se puede perder y el programa puede fallar inesperadamente. Se requiere Java para ejecutar el archivo.jar.
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Nueva versión: Quadrum (con soporte en serie):
Versión anterior:
Paso 1: Crea tu primera animación
Antes de que pueda comenzar a animar, debe crear una nueva animación en Archivo >> Nueva animación y elegir la resolución lateral de su cubo, es decir, si es 8x8x8, 3x3x3 o cualquier cosa entre 2 y 16 para el caso. Si el cubo solo puede mostrar un color, asegúrese de que la casilla de verificación 'Unicolor' esté seleccionada. Presione crear y se creará el proyecto de animación.
Paso 2: las herramientas de animación
A la izquierda de tu pantalla puedes encontrar las diferentes herramientas disponibles para hacer la animación. Comenzando desde la parte superior, esta es la sección de vista previa del generador de código fuente (y no, no pude encontrar un nombre más corto para eso), aquí es donde puede generar el código fuente para la animación como sugiere el nombre. Si la animación tiene más de 3 fotogramas, tendrá que usar la función 'Exportar código fuente' en Archivo >> Exportar código fuente que generará un archivo.txt con el código en su lugar. Con la parte quizás más importante cubierta, tenemos el color paleta justo debajo de la fuente … lo que sea … sección. Seleccione el color preferido y comience a pintar los píxeles a la derecha, organizados en capas cortadas del cubo.
Si prefiere un color personalizado, puede ingresarlo en formato hexadecimal (por ejemplo: 'FFAA00' que significa naranja) en el campo de texto de color personalizado y presione Intro. Esto cambiará uno de los botones de colores personalizados a la derecha del campo de texto, selecciónelo y comience a pintar. Para usar el otro botón de color personalizado, selecciónelo antes de ingresar el hexadecimal.
Debajo de la paleta de colores tenemos el cuadro combinado de capas editables. Si su cubo es lo suficientemente grande, esta será la forma en que seleccione las capas que aparecen a la derecha de las herramientas de animación y, por último, está el administrador de cuadros. El botón 'agregar' crea un nuevo marco debajo del seleccionado actualmente. El botón 'eliminar' elimina el fotograma seleccionado actualmente. 'Copiar' copia el marco seleccionado actualmente y 'Pegar' lo pega en el marco seleccionado actualmente. Para seleccionar un marco, haga clic en él en la lista de marcos. Por encima de la lista de fotogramas, puede ingresar la duración del fotograma seleccionado actualmente en segundos. ¡Y recuerda presionar enter! La casilla de verificación 'Bucle' rodeará el código generado en 'while (true) {}'. Ahora está equipado con el conocimiento para comenzar a animar, y estamos listos para pasar al paso 2, o esperar, ¿era el 3? …
Paso 3: guardar y abrir un proyecto
Para guardar la animación, vaya a Archivo >> Guardar y seleccione el destino para guardar, así como el nombre del proyecto. Esto creará un archivo.geca que representa la animación GeckoCube, porque… ¡GECKOS! Cuando más tarde cierre el programa y desee reanudar el trabajo en la animación, vaya a Archivo >> Abrir y seleccione el proyecto que termina con '.geca'.
Paso 4: reproducción de la animación
Una vez que haya terminado con la animación, puede simularla dentro del software. Vaya a Simulador >> Reproducir animación para reproducirlo. Para volver a la edición, vaya a Simulador >> Detener animación.
Paso 5: Configuración del generador de código fuente
En Configuración >> Generador de código fuente puede elegir cómo el generador creará el código. La idea es que implemente una función como 'setPixel' en el código del cubo que toma coordenadas de píxeles y color en RGB como entrada para establecer ese píxel en el color pasado, use algo como 'actualizar' después de cada cuadro para hacer el cubo muestra los píxeles editados. La siguiente sintaxis es la que utiliza el generador: Para multicolor y unicolor: @x - Reemplazar con la coordenada x del píxel. @ Y - Reemplazar con la coordenada y del píxel. @ Z - Reemplazar con la coordenada z del píxel. Solo para multicolor: @r - Reemplazar con el valor de color rojo. @ g - Reemplazar con el valor de color verde. @ b - Reemplazar con el valor de color azul. Solo para unicolor: @bool - Reemplazar con 'verdadero' si el píxel debe estar encendido y 'falso' si El píxel debe estar desactivado. Solo para retraso: @s - Reemplazar con retraso en segundos. @ ms - Reemplazar con retraso en milisegundos. @ us - Reemplazar con retraso en microsegundos. Vea la configuración predeterminada como un ejemplo. 'casilla de verificación si desea que el generador cree una nueva línea después de cada llamada de píxel (setPixel). Tratar como unicolor hace que el generador ignore el hecho de que el proyecto está configurado para multicolor y genera un código como si fuera unicolor.